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20
Sep

Train Sim World: Great Western Express

Der große Fernverkehrsbahnhof London Paddington ist neben St. Pancras eine der wohl größten und wichtigsten Stationen der britischen Hauptstadt. Bis zu dreißig Millionen Menschen fahren jährlich mit der Tube aus der Innenstadt an, um anschließend dank der zuverlässigen Verbindungen des Great Western Express in zahlreiche andere Ortschaften zu fahren. Die Hochgeschwindigkeitsstrecke nach Reading ist dabei besonders beliebt und macht gerade einmal einen Teil der Great Western Main Line aus, die normalerweise bis nach Bristol reicht und im Verlauf der Strecke auch von einer Linie nach Südwales gekreuzt wird. Doch neben den flotten Passagierzügen der Class 43 und Class 166 darf auch ein echter Exot entlang der Strecke nicht fehlen: Immerhin ist auch DB Schenker in England aktiv und betreibt dort die modernen Diesel-Güterzuglokomotiven der Baureihe 266.

Kritik:
Bereits nach der Veröffentlichung des Hauptspiels zum Beginn des aktuellen Jahres war den meisten Eisenbahnfans klar: Bei „Train Sim World“ handelt es sich um die wohl fotorealistischste Simulation auf dem gesamten Spielemarkt. Denn nachdem der etablierte Train Simulator inzwischen mit einer zehn Jahre alten Grafikengine unterwegs ist, macht die neue Simulation einen wirklich großen Sprung nach vorne.

Train Sim World: Great Western Express

Passagiere nach London
Mit dem „Great Western Express“ liefert der Entwickler dann nun auch die erste richtige Strecke für den Passagierverkehr mit. Mit dem Hauptspiel „CSX Heavy Haul“ konnten die Eisenbahnfans schließlich im März diesen Jahres erst die langen und überaus langsamen Fahrten auf amerikanischem Boden ausprobieren und dabei ziemlich schwere Güter transportieren. Einmal einen kleinen Abstecher nach Groß-Britannien gemacht, wo Dovetails Games schließlich auch ansässig ist, bekommt es der Spieler dann doch eher mit modernen Triebwagen zu tun – und das gleich zwei an der Zahl. Sei es der berühmte „High Speed Train“, den Urlauber an der Paddington Station mit großer Regelmäßigkeit zu sehen bekommen oder die klassische Class 166, die in der Realität auch als Heathrow Express den örtlichen großen Flughafen mit der Londoner City verbindet.

Train Sim World: Great Western Express

Suche nach dem Paddington Bär
Apropos Paddington Station: Bei „Great Western Express“ haben sich die Entwickler größte Mühe gegeben, möglichst nah an der Realität zu bleiben. Konkret bedeutet das: Die einzelnen Stationen und Gebäude entlang der Strecke wiederzuerkennen, dürfte den meisten Ortskundigen recht leicht fallen. Nachdem wir selbst erst vor kurzem in London waren und dort natürlich auch die Paddington Station bewundert haben, fällt bei einem Vergleich sofort auf: Selbst die Grundstruktur dieses Gebäudes stimmt absolut. Ob das Dachgewölbe, die Ausgangsrampen in Richtung Little Venice oder das tatsächlich vorhandene Cafe Nero – hier gibt es reichlich Möglichkeiten, den Ort wiederzuerkennen. Und doch fehlt es natürlich, wie bei einer Eisenbahnsimulation zu erwarten, an einigen kleinen Details. Den Paddington Bär auf Gleis 1 suchten wir nämlich ebenso vergebens wie die Durchgänge zu den U-Bahnen. Und überhaupt sind wir doch schnell traurig, den Bahnhof nicht wirklich verlassen zu können, um einmal durch London zu spazieren.

Train Sim World: Great Western Express

Fotorealismus auf der Schiene
Trotzdem ist das, was die Entwickler mit „Great Western Express“ abliefern, grafisch absolut beeindruckend. In den maximalen Einstellungen muss man mitunter schon ein wenig genauer hinschauen, um die Spielegrafik noch von einem Foto unterscheiden zu können. Zur Demonstration haben wir in diesem Test sogar ausschließlich echte Screenshots verwendet, die wir während des Spielens angefertigt haben. Schnell beeindruckt dabei vor allem der Motion Blur-Effekt, der bei hohen Geschwindigkeiten zustande kommt und die Fahrt realistisch simuliert. Aber auch hübsche Sonnen- und Wasserreflexionen, sowie ein enormer Detailgrad an den Zügen selbst, können voll und ganz überzeugen. Das reicht bis hin zum Tankdeckel an den Lokomotiven oder den Kupplungsklappen, die an den Class 43 Triebzügen geöffnet werden können. Dass dann auch noch nahezu jeder einzelne Knopf im Führerhaus bedienbar ist, trägt sein Übriges zur Qualität bei.

Train Sim World: Great Western Express

Keine Strafe für zu schnelles Fahren
Insgesamt wurde das Spiel nun seit „CSX Heavy Haul“ auch ein wenig überarbeitet. Das merkt man vor allem an den HUD-Angaben, die nun auch über ein während des Spiels eingeblendetes Punktesystem verfügen. Schade ist dabei, dass man allerdings auf dasselbe System setzt, das bereits beim Hauptspiel verwendet wurde und nur nicht während der Fahrt zu sehen war. Wofür es also genau Punkte gibt, ist auch an der Auswertung zum Schluss nicht wirklich ersichtlich. Eines haben wir aber leider feststellen müssen: Minuspunkte für das Fahren mit überhöhter Geschwindigkeit und anderer Bedienfehler suchen wir hier vergebens. Wer einfach mal ordentlich aufs Gas drücken möchte, hat bis auf eine rote Zahl im Tacho keinerlei negative Auswirkungen zu befürchten. Damit bleibt allerdings auch die Herausforderung aus, möglichst korrekt zu fahren, pünktlich zu sein und die maximal mögliche Punktzahl zu erreichen. Der klassische „Train Simulator“ setzt in diesem Punkt jedenfalls auf ein besseres System.

Train Sim World: Great Western Express

Passagiere und Fracht
Spaß macht die neue Strecke aber dennoch, denn der „Great Western Express“ liefert neben vier Tutorials, die uns mit der Bedienung der Lokomotiven vertraut machen, gleich fünf passende Szenarien mit. Und dabei ist reichlich Abwechslung geboten, da alle drei Fahrzeugtypen bedient werden müssen und wir auch hinsichtlich der Aufgaben stets neue Herausforderungen erhalten. In der ersten Aufgabe dürfen wir uns dann einen von drei Zügen der Class 166 aussuchen und uns von Paddington auf den Weg nach Reading machen, wo wir möglicherweise an allen Stationen halten sollen. In einem anderen Szenario wiederum kümmern wir uns um Frachtwaggons der DB Schenker oder müssen gar einen Hochgeschwindigkeitszug mit der Baureihe 266 abschleppen. Spätestens an dieser Stelle wird dann auch klar, welche großen Vorteile die Ego-Perspektive von „Train Sim World“ letztendlich hat.

Train Sim World: Great Western Express

Ein realistischer Arbeitsalltag
Die Szenariodesigner haben sich nämlich ziemlich viel einfallen lassen, um einen realistischen Arbeitstag eines Lokführers glaubwürdig zu simulieren. Denn wenn wir in der Ego-Perspektive aus dem Zug aussteigen und herumlaufen können, lässt sich der korrekte Ablauf schließlich ein wenig genauer absolvieren. In einem Szenario müssen wir dabei sogar als Passagier eines anderen Zuges zunächst nach Paddington rein fahren, um dort unseren Zug an einem anderen Gleis abzuholen, den wir auf Grund einer Verspätung eines anderen Lokführers außerplanmäßig übernehmen müssen. In einem anderen Szenario wiederum müssen wir einen gerade einfahrenden Zug von einem anderen Lokführer übernehmen und diesen an einem Rangiergleis wenden, um ihn erneut bereit zu stellen. Wieder andere Szenarien erfordern das Öffnen der Kupplungsklappe und das manuelle Bedienen der Kupplungselemente. Spannend.

Train Sim World: Great Western Express

Keine defekte Toilette
Schnell wird damit auch einmal mehr klar, welche enormen Möglichkeiten uns „Train Sim World“ letztendlich bieten könnte. Grundsätzlich können wir uns an den Stationen nämlich frei bewegen. Das bedeutet zugleich auch, dass wir den Fahrgastbereich des Zuges ebenfalls betreten können und theoretisch – so denn eine Programmierung umgesetzt würde – mit den Fahrgästen zu kommunizieren. In der Class 166 können wir sogar durch eine Tür in unserem Führerhaus direkt in den Fahrgastraum übergehen und auf dieselbe Weise ins Führerhaus einsteigen, wie wir das in deutschen S-Bahnen schon desöfteren gesehen haben. Sollten also die Entwickler oder auch Drittanbieter irgendwann die Elemente im Fahrgastbereich einprogrammieren und animieren, wären hier weit mehr Möglichkeiten offen. In „Great Western Express“ können wir zwar noch keine Toiletten öffnen oder gar verriegeln, doch zukünftig wären Szenarien, in denen etwa defekte Toiletten, defekte Türen oder andere Probleme auftauchen, durchaus denkbar. Das haben wir nun gesehen. Man mag sich kaum vorstellen, was Drittanbieter wie Virtual Railroad aus solchen Möglichkeiten machen würden, wenn der Editor denn erst einmal ins Spiel integriert wurde.

Train Sim World: Great Western Express

Der schwarze Horrorzug
Bis dahin sollten sich die Entwickler von Dovetail Games aber zunächst noch einmal dran setzen, um auch die gröbsten noch vorhandenen Bugs von „Great Western Express“ zu beseitigen. Denn so spektakulär die Grafik auch aussehen mag, bleibt es am Ende doch nicht gänzlich ohne Grafikfehler. Vor allem, wenn uns ein Class 43 Hochgeschwindigkeitszug entgegen kommt, fallen uns immer wieder mysteriöse Verzerrungen auf, die möglicherweise durch den Blur-Effekte zustande kommen. Und auch die verschwimmenden Räder der Baureihe 266 oder gelegentliche fehlerhafte Schatten der Oberleitungen sehen mitunter etwas merkwürdig aus. Ganz zu schweigen von gelegentlichen falschen Anweisungen oder Bugs, die unsere Baureihe 266 plötzlich außer Gefecht setzen. Gänzlich ausgereift ist „Great Western Express“ also trotz allem noch nicht, auch wenn die Entwickler versprechen, an den Problemen zu arbeiten.

Fazit:
Mit dem „Great Western Express“ bekommt die wohl einzige fotorealistische Simulation auf dem Spielemarkt endlich eine wichtige britische Strecke nachgereicht und bietet nun erstmals auch Passagierverkehr. Grafisch absolut beeindruckend.

Train Sim World: Great Western Express Wertung


18
Sep

911 Operator

Durchschnittlich gehen pro Tag um die 3500 Notrufe bundesweit in den Leitzentralen ein. So mancher davon handelt von einem ernstzunehmenden Vorfall, drei Viertel hingegen sind eher Scherzanrufe oder solche, die keinen tatsächlichen Notfall bedürfen. Für die Disponenten der Leitzentrale, die die Einsatzkräfte koordinieren müssen, ist das mit echtem Stress verbunden. Sie müssen beurteilen können, bei welchen Notrufen es sich um einen Scherzanruf handelt und bei welchem der Scherz nur vorgegeben wird, um einen tatsächlichen Notruf zu vertuschen. Und dann müssen auch noch der Überblick über die gesamten Einsatzkräfte behalten werden und die Priorität für die einzelnen Fälle berücksichtigt werden. Keine leichte Aufgabe…

Kritik:
Dass die Aufgaben von Polizei und Feuerwehr auch bei Spielern ihren gewissen Reiz haben, das haben vor allem Entwickler von Simulationsspielen mittlerweile herausbekommen. Tatsächlich aber einmal in die Rolle eines Disponenten zu schlüpfen, der sich um die Koordination der Einsatzkräfte kümmern muss, ist eher neu. Trotzdem funktioniert das aber schon hervorragend, denn „911 Operator“ hat aus eigentlich wenigen Möglichkeiten ein innovatives Spielkonzept geschaffen. Man könnte auch sagen, es handele sich einmal mehr um eines dieser typischen „weniger ist mehr“-Spiele, die nicht mit beeindruckenden Grafiken blenden, sondern sich beim Gameplay wirklich etwas gedacht haben. Denn auf dreidimensionale Grafiken verzichtet das Spiel sogar völlig.

911 Operator

Den Überblick behalten
Hauptsächlich spielen wir nämlich auf einer recht modern und schick aussehenden 2D-Landkarte, auf der wir von oben herab die Straßen, Krankenhäuser, Polizeistationen und Feuerwehrgebäude erkennen können. Kurz bevor es los geht, dürfen wir noch einmal kurz unsere jeweiligen Einheiten an andere Startpositionen setzen und danach beginnen wir unsere Schicht als Disponent der Notrufleitzentrale. Die dauern in Echtzeit ungefähr zehn Minuten und bestehen darauf, auf Meldungen über Vorfälle zu reagieren und die Anrufe der Notrufnummer entgegen zu nehmen. Darin müssen wir vor allem auf die Dialoge mit den Hilfesuchenden reagieren, wichtige Informationen über den Vorfall und den Aufenthaltsort herausfinden und anschließend die Einsatzkräfte losschicken. Oder aber dem Betroffenen nach Möglichkeit bereits am Telefon weiterhelfen, bevor die Kräfte eingetroffen sind.

911 Operator

Koordination und Urteilsvermögen
Das ist allerdings nicht immer einfach, denn manchmal möchten die Hilfesuchenden schlicht nicht alle Informationen preis geben oder es handelt sich gar nicht um einen Notfall. Ob und wie viele Einheiten wir also losschicken müssen, liegt in unserem eigenen Ermessen. Wir müssen als Spieler beurteilen können, ob Gefahr im Verzug vorliegt, ob ein Rettungswagen benötigt wird oder vielleicht sogar überhaupt kein Notfall stattgefunden hat. Der echte Stress eines realen Disponenten wird dabei natürlich simuliert: Manchmal kann es passieren, dass wir weit mehr Notrufe erhalten, als Einsatzkräfte zur Verfügung stehen. Jetzt liegt es an uns, die Priorität der einzelnen Vorfälle zu beurteilen, ggf. Einsatzkräfte von anderen Fällen abzuziehen oder gar einen Polizeiwagen mit bereits festgenommenem Insassen zum nächsten Fall zu schicken, weil keine Kollegen mehr frei sind. Ob das sinnvoll ist, oder ob wir damit das Leben der Beamten riskieren, muss von uns beurteilt werden. Ein Glück, dass man das Spiel auch beliebig pausieren kann, um sich einmal in Ruhe einen Überblick zu verschaffen.

911 Operator

Feuerwehr – auch bei dir zuhause
Insgesamt kommt „911 Operator“ dabei mit einer Kampagne aus sechs vorgefertigten Städten daher. Spannend wird es allerdings auch, wenn wir den freien Spielmodus einmal erkunden. Hier greift das Spiel nämlich auf Daten von OpenStreetMap zurück und lässt uns reale Städte verwenden. Einfach den Stadtnamen eingeben und schon wird die Karte heruntergeladen und ins passende Spielformat kopiert. Faszinierend vor allem dann, wenn wir sogar den eigenen Wohnort wiedererkennen können und – wie in unserem Fall – sogar die reale Feuerwehr von gegenüber an der realen Position eingefügt wurde. Und nicht nur das: Selbst die Verfügbarkeit von Freiwilliger und Berufsfeuerwehr, sowie Sondereinsatzkräfte wird berücksichtigt und zusätzlich eingetragen. Noch dazu verwendet „911 Operator“ in diesem Modus reale Straßennamen, sodass ein Einsatz an unserer eigenen Adresse tatsächlich vorkommen kann, wie wir anhand einer Karte aus Mönchengladbach getestet haben. Da bekommt das Spiel mit einer ausgeklügelten Idee noch einmal einen ganz eigenen Spielanreiz.

911 Operator

Eintönigkeit der Routine
Schade ist dabei allerdings, dass die Motivationskurve sicherlich nach spätestens zehn Stunden Spielzeit ein wenig nachlassen dürfte. Obwohl der freie Modus praktisch unendlich spielbar ist, bleibt die große Abwechslung anhand der Notrufe und Vorfälle auf lange Sicht aus. Irgendwann kommt man selbst bei diesem Spiel eben an den Punkt, an dem man jede Art von Notruf schon einmal gehört hat und man praktisch schon vorher weiß, worauf der Anruf wohl hinaus laufen wird. In jedem Fall sei es gerade deshalb auch angeraten, zur Collector’s Edition zu greifen, denn diese fügt „911 Operator“ noch mal zahlreiche Einsätze, Einheitentypen und Equipmentarten hinzu und erhöht die Abwechslung immerhin ein wenig. Ansonsten darf man sich aber auch auf eine Kampagne mit den sechs Städten freuen, in der sich die Entwickler von der Bombendrohung durch Linksradikale bis hin zu Erpressung einiges haben einfallen lassen.

911 Operator

Management ist alles
Letztendlich werden wir auch nicht drumherum kommen, eine Stadt in der Kampagne mehrmals zu spielen, ehe wir sie meistern. Als Währung in diesem Spiel dienen nämlich vor allem Geld und Ruf. Je zufriedener die Bürger mit unserer Arbeit, desto eher können wir in die nächste Stadt vordringen. Zufriedenheit klappt aber nur, wenn wir jeden Notruf schnell und professionell durchführen können – und dafür braucht es ausreichend Einsatzkräfte und Equipment. Und an dieser Stelle soll schließlich das Geld ins Spiel kommen, denn bevor wir eine „Schicht“ starten können, gelangen wir zunächst in den Managementbildschirm. Von hier aus weisen wir Fahrzeuge, Personal und Equipment einem Team zu oder kaufen selbiges ein. Vom Pferd für den Polizisten bis zum gepanzerten Polizeifahrzeug steht hier reichlich zur verfügen – entsprechendes Geld vorausgesetzt. Und auch die Fähigkeiten unserer Mitarbeiter und das passende Equipment wie schusssichere Westen, Pistolen, erste Hilfe Sets oder gar Feuerschutzwesten beeinflussen unseren Erfolg bei einem Einsatz.

911 Operator

Innovation ohne Hardwarehunger
Fans der etwas außergewöhnlichen Strategie- und Managementspiele dürfen sich mit „911 Operator“ also auf ein innovatives Spielkonzept freuen, das mit einfacher Zwei-Klick-Bedienung ein wenig an klassische Brettspiele wie „Scotland Yard“ erinnert und tatsächlich glaubhaft den stressigen Alltag eines Disponenten der Notrufleitzentrale simuliert. Und dabei darf man auch ganz beruhigt sagen: Auf Grund des Verzichts auf aufwändige Grafiken, kommt das Spiel mit erstaunlich niedrigen Hardwareanforderungen aus und sollte selbst auf so manchem zehn Jahre alten Rechner sicherlich noch flüssig laufen können. Selbst für den Gelegenheitsspieler auf dem heimischen Bürorechner ist „911 Operator“ somit noch eine gelungene Option, die Spaß für Zwischendurch verspricht.

Fazit:
Realistisches Strategie- und Managementspiel mit einem innovativen Spielkonzept, geringen Hardwareanforderungen und einer glaubwürdigen Darstellung des Alltags eines Disponenten der Notrufleitzentrale.

911 Operator Wertung


16
Sep

Life is strange: Before the storm

Die junge rebellische Chloe hatte es in ihrem bisherigen Leben wirklich nicht leicht. Erst wird sie von ihrer einst besten Freundin Max im Stich gelassen und dann kommt auch noch ihr Vater bei einem tragischen Verkehrsunfall ums Leben. Seitdem muss sie sich mit ihrem Stiefvater David herumschlagen, den sie überhaupt nicht leiden kann und den sie für den absolut falschen Partner für ihre Mutter hält. Ohne jeglichen gesellschaftlichen Halt und ohne echte freundschaftliche Beziehungen, gerät Chloe schnell auf die schiefe Bahn. Tagsüber schwänzt sie nur allzu gerne die Schule und in der Nacht treibt sie sich regelmäßig auf den wildesten Partys herum – Drogenkonsum inklusive. Ein Glück, dass sie ausgerechnet in dieser schwierigen Zeit doch noch eine neue Freundin auf der Blackwell Academy findet. Doch ob das Glück allzu lange anhalten wird?

Kritik:
Nachdem das mittlerweile stark verbreitete Episodenformat mit eingeschränktem Gameplay einen eher ausgelutschten Eindruck machte, konnte „Life is Strange“ mit seiner Geschichte rund um den Photografie-Nerd Max einst zeigen, dass es auch anders geht: Statt Quicktime-Events, wie etwa bei der Konkurrenz Telltale seit je her üblich, setzte das erste Spiel auf innovative Zeitreisefeatures, anhand derer der Spieler ausprobieren und Fehler revidieren konnte. Das machte nicht nur Spaß, sondern begeisterte vor allem auch Science-Fiction-Fans, die sich häufig als Nerd besonders gut mit der Hauptfigur identifizieren konnten. Der zweite Teil „Before the storm“ spielt nun allerdings vor der Handlung der Vorgängers, erzählt die Geschichte der rebellischen Freundin Chloe und verzichtet vollständig auf das Zeitreisefeature. Dieses Mal sollen wir unsere Entscheidungen also nicht noch einmal ändern können.

Life is strange: Before the storm

Rückkehr nach Arcardia Bay
Trotzdem gelingt es „Before the storm“ problemlos, recht schnell ein Vertrautheitsgefühl zu erzeugen. Immerhin kennen wir einen Großteil des Settings bereits aus dem Vorgänger und haben auch die Charaktere bereits kennengelernt. Die erste Einführung in Chloes Charakter gab es, als Max nach Arcadia Bay zurückkehrte und endlich wieder Kontakt zu ihr aufnahm und wir wissen dann schon recht schnell, wie sie tickt. Doch auch durch die Tatsache, dass Chloe ebenfalls auf die Blackwell Academy geht, sind selbst gleichaltrige Charaktere letztendlich nur alte Bekannte: Hier sehen wir schon in der ersten der drei Episoden die Klassenkameraden wieder, die sich auch charakterlich überhaupt nicht verändert haben. Eine interessante Kleinigkeit bleibt dann aber dennoch: Mit Rachel Amber dreht sich die Story von „Before the storm“ überwiegend vor allem um jene Figur, die im Vorgänger bereits verschollen war. Nur dieses Mal in ihrer lebendigen Form. So bietet sich reichlich erweiterndes Hintergrundwissen und kann durchaus von Vorteil sein, den ersten Teil bereits gespielt zu haben.

Life is strange: Before the storm

Chloe kann auch freundlich
Insgesamt zeigt sich „Before the storm“ auch schnell von einer düstereren und etwas ruppigeren Seite, als noch der Vorgänger in der Rolle von Max. Chloe ist schließlich ein echter Rebell. Eine Außenseiterin und zugleich Draufgängerin. Dass sie bereits in der ersten Szene mit Zigarette auf einem Gleis steht und seelenruhig wartet, bis der Zug angerast kommt und sie womöglich über den Haufen fährt, macht die bedrückende Stimmung sofort unmissverständlich deutlich. Doch genau so muss eine Handlung um Chloe letztendlich auch sein. Und doch hat das auf den ersten Blick ein kleines Problem: Nachdem Spieler doch überwiegend eher Nerd-Tendenzen haben, kann die Identifikation mit Chloe womöglich schwerer fallen, als mit Max. Möchte man schließlich wirklich Drogen nehmen und sich besinnungslos besaufen oder nicht doch lieber den freundlichen Nerd von nebenan spielen? Beruhigung kann aber gegeben werden: In gewissen Grenzen können wir durchaus auch einmal freundlich reagieren und haben oft die freie Wahl, ob wir pampig oder nett auf einen Dialog antworten. Das allerdings nur soweit, dass der eigentliche Charakter von Chloe noch ersichtlich bleibt.

Life is strange: Before the storm

Chloe, der Nerd
Interessant bleibt dabei außerdem, dass Deck Nine nicht vollständig auf die Elemente des ersten Teils verzichtet hat. Denn wer vor allem den nerdigeren Teil des Spiels mag, soll auch in „Before the storm“ gelegentlich auf seine Kosten kommen – etwa, wenn sich herausstellt, dass Chloe liebendgerne Tabletop-Spiele spielt oder gar die Wissenschaft mag, obwohl sie im Unterricht dazu neigt, dramatisch durchzufallen. Nach außen hin überaus tough, im Innern aber eben doch ein wenig der typische Nerd und damit womöglich auch eine interessante Erklärung dafür, wie die Freundschaft zwischen Max und Chloe einst zustande kam. Insgesamt setzt Deck Nine also gekonnt fort, was Dontnod einst angefangen hat: Den Charakteren wurde allesamt reichlich Tiefgründigkeit verliehen und wecken sofort ohne jede Ausnahme das Interesse des Spielers. Geschichten erzählen können die Entwickler also.

Life is strange: Before the storm

Kein vollwertiger Ersatz
Das alles täuscht allerdings nicht darüber hinweg, dass das gelungene Zeitreise-Feature dann eben doch fehlt. In „Before the storm“ dürfen wir uns – ganz typisch für Chloe – stattdessen auf Widerspruchs-Gefechte einlassen und müssen mit Dialogen eine Reaktion unseres Gegenübers provozieren. Das können Widerworte gegen den Stiefvater sein, Beleidigungen gegen irgendwelche Bösewichte oder schlicht draufgängerisches Geschwätz gegenüber Gleichaltrigen. Nur, wenn wir uns schnell genug für die richtigen passenden Antworten entscheiden, fällt die Reaktion am Ende so aus, wie wir uns das wünschen – und dieses Mal können wir nicht die Zeit zurück drehen, um es noch einmal zu versuchen. Hinsichtlich des Gameplays ist das allerdings nicht ganz so aufregend und innovativ, wie die spannenden Science-Fiction-Elemente des Vorgängers, die es uns einst angetan haben. Das macht „Before the storm“ sicherlich noch nicht zu einem schlechten Spiel, vollkommen mithalten kann das Prequel aber auch nicht.

Fazit:
Das Prequel zu „Life is strange“ punktet erneut mit tiefgründigen Charakteren und einer überaus spannenden Handlung, verzichtet aber leider auf das innovative Zeitreisefeature und bleibt damit auf dem Niveau üblicher Episodenspiele.

Life is Strange: Before the Storm Wertung


15
Sep

Train Simulator: Sherman Hill

Die amerikanische Eisenbahn war schon seit je her für ihre kilometerlangen Güterzüge bekannt, statt Passagiere zwischen den großen Städten hin und her zu transportieren. So wurde letztendlich auch die Strecke zwischen Laramie und Cheyenne genutzt, die auf sechzig Meilen über enorme Höhen von bis zu 2500 Metern führt. Viele Menschen leben hier nicht, denn selbst der namensgebende Ort Sherman ist heute nur noch ein Geisterdorf. Auf Bahnhöfe müssen wir in der recht kargen Landschaft also komplett verzichten. Stattdessen beliefern wir die örtlichen Unternehmen und transportieren Fracht zu den Umschlagbahnhöfen. Und die ist mitunter so schwer, dass gleich vier Lokomotiven der Union Pacific Railroad gleichzeitig notwendig sind, um sie über die starken Steigungen zu ziehen. Bei langsamen Geschwindigkeiten stellt „Sherman Hill“ dabei auch eine Herausforderung für die Geduld des Lokführers dar.

Kritik:
Nicht ganz an den üblichen deutschen Vorlieben mag sich die mittlerweile ein wenig in die Jahre gekommene „Sherman Hill“-Route orientieren. Komplexe Gleisanlagen, Passagierverkehr und hohes Verkehrsaufkommen gibt es eigentlich nicht. Dafür aber derartig lange Güterzüge, dass wir das Ende des Zuges in manchen Fällen nicht einmal mehr sehen können. Das kann zugleich auch eine Herausforderung sein, etwa wenn wir den extrem schweren Zug mit teils riesigen Containerwaggons über eine Steigung bringen müssen und dabei richtig zu kämpfen haben, oder etwa wenn wir geschickt die Bremse kontrollieren müssen, um bei Gefälle nicht unkontrolliert davon zu rasen. Und das ist gar nicht so einfach, denn die empfindlich reagierenden Bremsen können bei Gefälle und falscher Bedienung durchaus auch einmal unter einem Totalversagen leiden. Selbst erfahrene Train Simulator-Spieler kommen dabei schnell an ihre Grenzen.

Train Simulator: Sherman Hill

Leere bis zum Horizont
Für Spieler, die vor allem deutsche und britische Strecken gewöhnt sind, mag nicht nur der schwere Frachtverkehr eher ungewöhnlich sein. Auch die Landschaft wirkt im Vergleich zu hiesigen Strecken doch eher eintönig. Viel Abwechslung gibt es entlang der Strecke, auf der wir stets dieselben Wiesen und dasselbe Ödland sehen, tatsächlich nicht. Man muss mitunter schon fünfzehn bis zwanzig Meilen fahren, um die nächste Ortschaft und die nächsten Gebäude zu entdecken. Dazwischen verläuft die Strecke überwiegend gerade, langsam und optisch wenig anspruchsvoll. Tatsächlich muss man an dieser Stelle hinzufügen: Das entspricht wirklich auch der Realität dieser Strecke. Den ein oder anderen Spieler könnte das aber womöglich langweilen, mit häufig gerade einmal 40 mph durch die Landschaft zu tuckern. Andere wiederum sehen in der recht einschläfernden Strecke auch eine Herausforderung, das Durchhaltevermögen unter Beweis zu stellen. In jedem Fall muss man diese Art von Strecke aber unbedingt mögen und sollte vielleicht schon die ein oder andere amerikanische Route gefahren sein, um einen Kauf in Betracht zu ziehen.

Train Simulator: Sherman Hill

Ein Lokführer kommt selten allein
Interessanterweise versuchen die Entwickler allerdings möglichst alles aus dieser Route rauszuholen, was dazu beiträgt, die Eintönigkeit zu kompensieren. Denn während die Strecke selbst wenig Abwechslung bietet, sind vor allem die Szenarien durchaus unterhaltsam gestaltet. Selbst Kommunikation darf dabei nicht fehlen. In vielen der Karriereszenarien sind wir nämlich mit einem zweiten Lokführer unterwegs, der sich während der Fahrt gerne auch einmal mit uns unterhält. Und auch unvorhersehbare Ereignisse sollen nicht lange auf sich warten. In einem der Szenarien bekommen wir es unter anderem mit der Polizei zu tun und verlieren womöglich Fracht bei voller Fahrt. In einem anderen wiederum wartet ein schwerer Gewittersturm darauf, von uns gemeistert zu werden. Zumindest an dieser Stelle wird also genügend Abwechslung geboten – jedenfalls in den Hauptszenarien.

Train Simulator: Sherman Hill

Durch den Sturm
Eine Sache gestaltet sich bei „Sherman Hill“ darüber hinaus besonders positiv: Die Entwickler legen nämlich hohen Wert auf maximalen Realismus. Das fällt nicht nur bei der kargen Landschaft auf, sondern auch bei den überaus launischen und wechselhaften Wetterverhältnissen in den hohen Lagen. So kann das Wetter innerhalb von Minuten von strahlend blauem Himmel zu einem Gewittersturm mit Starkregen umschlagen. Und auch das entspricht durchaus auch den realen Bedingungen dieser Strecke. Die Wettereffekte des Addons sind dabei so gut gelungen, dass wir bei Starkregen mitunter kaum mehr aus dem Fenster schauen können und der düster-graue Himmel eine gelungene Atmosphäre entfaltet – während leichter Regen wiederum weniger Probleme verursacht. Hier prasselt also nicht nur der „Standardregen“ des Train Simulators auf die Frontscheibe.

Train Simulator: Sherman Hill

Matsch aus der Vergangenheit
Schade ist angesichts dieser gelungenen Wettereffekte allerdings, dass die Route allgemein dann doch ein wenig veraltet in Erscheinung tritt. An vielen Stellen entlang der Strecke fallen uns vor allem recht matschige Bodentexturen auf, die wahrlich nicht mehr dem entsprechen, was wir von aktuelleren Routen gewohnt sind. Und auch das Rollmaterial selbst macht hier und da einen etwas undetaillierten Eindruck. Das macht sich natürlich auch daran bemerkbar, dass wir einige Gegenstände und Knöpfe in den Führerhäusern weniger bedienen können, als inzwischen üblich. Trost kommt aber sicherlich dadurch, dass „Sherman Hill“ mehr als genügend Erweiterungsmöglichkeiten zu bieten hat und der Spieler reichlich weitere Lokomotiven und Szenarien dazu kaufen kann. Darunter auch diverse wirklich interessante Fahrzeuge.

Train Simulator: Sherman Hill

Gasturbinenlok
Käufer der 2016er Vollversion des Train Simulators erhalten etwa die berühmte riesige Gasturbinenlok der Union Pacific dazu, die mit gleich zwei Motoren daher kommt und einige Besonderheiten zu bieten hat. Einerseits den klassischen Dieselmotor für das Rangieren auf Güterbahnhöfen und andererseits die leistungsstarke Gasturbine, die der Spieler zunächst manuell hochfahren muss, ehe er diese bedienen kann. Die Steuerung eben dieser Lok gestaltet sich im Vergleich zu anderem Rollmaterial somit sichtlich außergewöhnlich und kann richtig Spaß machen. Zumal auch die Animationen schnell punkten können, denn selbst die Vibrationen der Lok sind auf dem Bildschirm leicht erkennbar. Schade ist dann lediglich, dass die Szenarien selbst hierbei nicht ganz so abwechslungsreich gestaltet wurden, wie etwa beim mitgelieferten Rollmaterial.

Train Simulator: Sherman Hill

Umfangreiches Rollmaterial
Aber auch ohne solche Zusatzmaterial enthält die Strecke selbst schon mehr als genügend Lokomotiven. Mit der SD70M, der SD40-2, der ES44C und der SW10 sind dementsprechend bereits standardmäßig vier verschiedene Lokomotivtypen enthalten, die sich auch grundsätzlich anders steuern und ein anderes Brems- und Beschleunigungsverhalten an den Tag legen. Die Schwierigkeit des Transports von schwerer Fracht ist dabei direkt abhängig von Kraft und Bremsverhalten der Lok und realistisch spürbar. So macht zumindest das Fahren selbst bereits recht viel Spaß. Und auch innerhalb eines Szenarios kann der Spieler durchaus auf abwechslungsreichen KI-Verkehr treffen, der keineswegs stets dieselben Lokomotiven an seiner Front hat. Insgesamt überschneidet sich das Rollmaterial dabei sogar mit „Train Sim World: CSX Heavy Haul“ – mit dem Unterschied, dass die Lokomotiven hier alle mit der berühmten Union Pacific-Lackierung aufwarten können.

Train Simulator: Sherman Hill

Weniger Funktionen
Jetzt bleibt natürlich für den Spieler die entscheidende Frage, ob er sich tatsächlich die „Sherman Hill“-Route zulegen soll, oder stattdessen gleich zu „Train Sim World“ greifen sollte. Eines muss man an dieser Stelle natürlich klar sagen: Auf Grund des Alters des Train Simulators sind die Funktionen der Lokomotiven im Vergleich zu TSW natürlich wesentlich eingeschränkt. So lässt sich etwa der Bordcomputer der ES44C nicht wie in Train Sim World bedienen, sondern wird lediglich als abgeschalteter Bildschirm dargestellt. In TSW hingegen lässt sich darüber auch der Rangier-Tempomat steuern, um leichter den Zug beladen zu können. Und auch aussteigen und etwa den Motorraum öffnen, können wir bei „Sherman Hill“ natürlich nicht. Dafür eignet sich die Strecke aber trotzdem vor allem für echte Union Pacific-Fans und all jene, deren Rechner nicht leistungsstark genug für das neuere Spiel sind.

Train Simulator: Sherman Hill

Die größte Dampflok
Übrigens: Interessant kann „Sherman Hill“ auch für echte Dampflok-Fans werden, denn diese Route lässt sich auch durch die enorm große und legendäre „Big Boy“ von Union Pacific erweitern. Und damit erhält man die wohl größte Dampflokomotive, die jemals gebaut wurde. Natürlich muss allerdings auch diese Lokomotive zusätzlich erworben werden, doch wie wir eingangs schon erwähnten: Erweiterungsmöglichkeiten gibt es – gegen entsprechendes Geld – bei diesem Addon mehr als genügend. Ganz zu schweigen von einem zusätzlichen Szenariopaket, das für zehn Euro ebenfalls die Strecke noch einmal um diverse spannende Aufgaben erweitert. Auch ohne dieses Paket darf man sich aber bereits auf eine hohe Spielzeit von deutlich über zehn Stunden freuen.

Train Simulator: Sherman Hill

Lange Fahrten
Das liegt vor allem daran, dass die einzelnen Szenarien mitunter recht lang sind. Für die ein oder andere Aufgabe ist man dann durchaus einmal 90 bis 120 Minuten unterwegs – natürlich auch der relativ langsamen Geschwindigkeit geschuldet. Bei sechs Szenarien an der Zahl (die Gasturbinenlok noch nicht mitgerechnet), kommt da durchaus eine gute Zeit zusammen. Und wenn man Pech hat, darf man so manche Aufgabe sogar erneut erledigen, weil man an einem Punkt gescheitert ist. Ganz einfach gestalten sich die Karriereszenarien nämlich nicht und ein erreichen einer hohen Punktzahl kann ebenfalls schnell eine echte Herausforderung werden. Wer also den Extrem-Güterverkehr liebt und genau in diesem Bereich einige spannende Aufgaben sucht, liegt mit „Sherman Hill“ absolut richtig.

Fazit:
Die mittlerweile etwas in die Jahre gekommene „Sherman Hill“-Route punktet mit schwierigen Frachaufgaben, großer Erweiterbarkeit und durchaus abwechslungsreichen Szenarien. Dafür muss man sich allerdings mit nicht mehr zeitgemäßen Texturen zufrieden geben und auf Passagieraufgaben vollständig verzichten.

Train Simulator: Sherman Hill


10
Aug

Ostwind – Das Spiel

Endlich ist sie wieder da: Die junge Mika ist nun nach Gut Kaltenbach zurückgekehrt und kann ihr geliebtes Pferd Ostwind wieder richtig in ihre Arme schließen. Für sie geht damit der größte Wunsch in Erfüllung, zeigte sie schließlich schon in der Vergangenheit, dass sie mit Pferden ganz besonders gut umgehen kann. Immerhin gilt sie inzwischen als Pferdeflüsterin, die mit Ostwind selbst die schwierigsten Hindernisse überwinden und sie zu den größten Leistungen überreden kann. Für Mika bedeutet das aber auch: In der nächsten Zeit wird sie sich intensiv um das Tier kümmern müssen, mit ihr auf dem Hindernisparcour trainieren dürfen und die schöne Umgebung rund um den Bauernhof erkunden können…

Kritik:
Nach mehreren Kinofilmen ist es nun tatsächlich soweit: Das süße Pferdedrama „Ostwind“ bekommt nun auch ein eigenes Spiel. Und da werden die Herzen der Mädchen sicherlich schnell höher schlagen, wenn sie sich mit dem Pferd einmal richtig austoben können.

Ostwind - Das Spiel

Reiten um die Zeit
Tatsächlich versteht sich das Spiel als eine Art Mischung aus Pferderennspiel, Tamagochi und rudimentärem Rollenspiel, denn Elemente aus allen drei Genres werden hier kurzerhand vermischt. Im Kern allerdings steht natürlich das Reiten des Pferdes und da darf der Spieler nach Möglichkeit sein Können unter Beweis stellen. Abwechselnd geht es dann im Galopp zu den Checkpoint-Rennen, bei denen Mika eine bestimmte Zeit unterbieten muss oder gar gegen ihren eigenen Geist antreten darf und in anderen Aufgaben müssen wichtige Gegenstände und Tiere gefunden und eingesammelt werden. Sogar eine Kuh kann da schonmal entlaufen sein. Eines dürfte den erfahrenen Spielern aber wohl schon mit diesen Worten klar sein: Ein wirklich interessantes oder gar abwechslungsreiches Questdesign bekommen wir in „Ostwind“ nicht geboten. Die wenigen stets sehr ähnlichen Aufgaben wiederholen sich einfach derartig oft, dass die meisten Spieler wohl schon nach spätestens einer Stunde die Lust verlieren dürften.

Ostwind - Das Spiel

Für die junge Zielgruppe
Das ändert sich vor allem auch deshalb nicht, weil der Schwierigkeitsgrad sich doch merklich an ein eher jüngeres Publikum richtet. Eine echte Herausforderung erleben hier also bestenfalls Grundschulkinder und selbst das nur dann, wenn diese nicht bereits regelmäßige Spielesessions gewohnt sind. Die meisten allerdings werden sich auch hier schnell langweilen, wenn sie feststellen, dass man sich gar fünf Mal vergaloppieren kann, ohne dass die Zeit bei einem Zeitrennen dabei wäre, abzulaufen. Da dürfte wohl jedes Autorennspiel weit mehr Action zu bieten haben. Und auch bei der Steuerung bleibt reichlich Luft nach oben, denn gerade die Standardeinstellung mit der Maussteuerung wirkt ziemlich ungenau. Genau genommen macht das Reiten mit Plötze in „Wichter 3“ weitaus mehr Spaß, obwohl es sich dabei nicht einmal um ein Pferdespiel handelt. Lediglich die Umstellung auf Tastatursteuerung macht es ein wenig angenehmer, aber auch das ist von einer weichen und genauen Steuerung noch meilenweit entfernt.

Ostwind - Das Spiel

Die hübsche Natur
Eigentlich ist das alles auch ein bisschen schade, wenn man bedenkt, wie viel Liebe zum Detail die Entwickler dann doch in die eigentliche Spielwelt gesteckt haben. Rund um Gut Kaltenbach gibt es schließlich eine recht hübsche Landschaft aus Feldern, Wäldern und vielen anderen schön anzusehenden Gegenden. Selbst zahlreiche Tiere sind dort zu finden – von Vögeln, über Kühe, bis hin zu anderen Pferden. Insgesamt wirkt die offene und frei bereitbare Welt also lebendig und lädt zum Erkunden ein. Dazu gibt es allerdings kaum Anlass, denn beim freien „Ausreiten“ können wir lediglich einige belanglose Dinge entdecken. Quests wiederum dürfen wir uns nur im Menü abholen, sodass eine Interaktion in der offenen Welt praktisch nie vor kommt. Es bleibt also gar fraglich, wieso man überhaupt auf ein Open World-Szenario gesetzt hat, wenn die offene Welt keinerlei wirklichen Nutzen bietet. Da hätte man weitaus mehr Potential gehabt.

Ostwind - Das Spiel

Arbeit nervt
Und wenn Ostwind einmal von den zahlreichen, sich sehr ähnelnden Aufgaben erschöpft ist, müssen wir uns auch liebevoll um das Tier kümmern. Das funktioniert dann ein bisschen wie bei den alten Tamagochis, nur dass die Entwickler die Aufgaben dieses Mal auf Pferde ausgerichtet haben. Man darf das Pferd also striegeln (bürsten), ihre Hufe vom Dreck befreien, es streicheln, mit ihm spielen und – ganz öde – Heu ausmisten. Ein bisschen fühlten wir uns dabei wie beim einstigen Trend-Spiel „Pou“, wenn wir mit Mausbewegungen die Bürste über das Fell des Tieres ziehen und darauf warten, dass Ostwind endlich wieder sauber ist. So spannend das auf den ersten Blick klingt, bleibt aber das größte Problem, dass wir diese Aufgaben ein wenig zu oft durchführen müssen. Nach jeder zweiten gelösten Quest ist Ostwind also schon wieder so erschöpft, dass wir die ständig selben Aufgaben zur Pflege und Bespaßung erneut durchführen müssen. Eines sei gesagt: Erwachsene werden spätestens nach dem dritten Striegeln wohl die Nase voll haben. Von männlichen Spielern fangen wir lieber gar nicht erst an. Man muss also schon wirklich eingefleischter Pferdeliebhaber sein, um an „Ostwind“ seinen Gefallen finden zu können.

Fazit:
Trotz liebevoll gestalteter offener Welt, enttäuscht das Spiel zum „Ostwind“-Film mit eintönigen Checkpoint-Rennen und unspektakulären Sammelquests – und langweilt selbst eingefleischte Pferdefans schon nach kurzer Zeit.

Ostwind - Das Spiel Wertung


09
Aug

Batman – The Enemy Within

Nachdem Bruce Wayne als Batman endlich die Zusammenarbeit zwischen ihm und der örtlichen Polizei festigen konnte, bekommt es die Stadt mit einem neuen skrupellosen Feind zu tun, der bereits vor vielen Jahren einst die Bewohner tyrannisierte. Mit einer ungeheuren Theatralik foltert er seine Opfer und spielt sprichwörtlich Spielchen mit ihren Leben. Denn der „Riddler“ ist nicht einfach nur ein gewöhnlicher Krimineller: Er hat viel mehr Spaß daran, seine Gegner an der Nase herumzuführen. Und auf dessen Abschussliste steht Superheld Batman schließlich ganz oben. Dumm nur, dass auch das gesamte Team der „Agency“ auf der Zielliste steht und schon bald brutal ums Leben kommen könnten. Doch der Kontakt mit eben dieser gestaltet sich nicht gerade einfach – zumal Batman prompt zur Zielscheibe von psychologischen Analysen werden soll und Agent Waller liebendgern die Führung übernehmen würde…

Kritik:
Die beliebte Geschichte rund um Bruce Wayne und seine Machenschaften in Gotham City gehen nun in die zweite Staffel. Denn nachdem Cobblepot und viele andere endgültig hinter Gittern gebracht wurden, warten weitere bekannte Gesichter darauf, vom Spieler endgültig gefasst zu werden.

Batman: The Enemy Within

Spuren der Vergangenheit
Und genauso, wie sich die Fans bereits aus zahlreichen Filmen und Comics an die wohl berühmtesten Helden der Superheldengeschichte erinnern, so spielt auch für Batman die Vergangenheit eine besonders große Rolle. Besitzer der ersten Staffel können nämlich gleich zu Beginn des Spiels einen Spielstand importieren und ihre damaligen Entscheidungen beim weiteren Spielverlauf berücksichtigen lassen. Das hat zahlreiche Auswirkungen – etwa auf den Dialogverlauf, wenn es um seine Handlungen im Arkham Asylum geht. Wie nämlich bei allen Telltale-Spielen der vergangenen Jahre verändern die Entscheidungen des Spielers den weiteren Spielverlauf. Ob wir lügen oder die Wahrheit sagen, wie wir mit unseren virtuellen Mitmenschen umgehen oder auch welche andere Figur durch unsere Handlungen womöglich ums Leben kommt oder gerettet werden kann.

Batman: The Enemy Within

Entscheidungen im Kampf
Wie das zustande kommt, dürften die meisten Telltale-Fans natürlich längst wissen. Abwechselnd kämpfen wir in Quicktime-Events, in denen wir vorgegebene Tasten zur Ausführung einer Aktion drücken müssen, schlagen uns durch intelligente Dialoge oder kombinieren Hinweise und Gegenstände, um den Tathergang an einem Tatort zu rekonstruieren. Eine Sache ist in „Batman – The Enemy Within“ allerdings neu: Dieses Mal müssen wir auch mitten im Kampf so manche Entscheidung treffen – und das unter Zeitdruck. Noch während der Aktion müssen wir etwa entscheiden, auf welche von zwei Arten wir den jeweiligen Gegner angreifen wollen und haben anschließend mit seiner Reaktion zu kämpfen. Schwerwiegende Auswirkungen hat das zwar nicht, doch der Spielfluss wirkt dadurch zwischenzeitlich ein wenig flotter und dynamischer.

Batman: The Enemy Within

Psychologie eines Superhelden
Im Mittelpunkt der ersten Episode stehen die Dialoge dann aber doch etwas mehr, als die diversen Kampfhandlungen. Dort nämlich liegen auch die Stärken der zweiten Staffel, wenn sich die Gespräche zu einem eigenen kleinen „Spielchen“ entwickeln. Batman bekommt es derweil nämlich auch mit einer Psychologin zu tun, die seinen Charakter analysieren möchte und ein psychologisches Profil zu erstellen versucht. Dabei obliegt es dem Spieler, geschickt zu antworten, um keine charakterlichen Parallelen zwischen Batman und Bruce Wayne aufkommen zu lassen und die gemeinsame Identität zu verschleiern. Gar nicht immer einfach, aber auch eine interessante Selbstreflexion für den Spieler, der einmal überdenken muss, ob er Spielentscheidungen ausschließlich nach eigenem Moralempfinden treffen sollte.

Batman: The Enemy Within

Feind im Innern
Auf diesen Zwiespalt soll dann wohl auch der Titel „The Enemy Within“ anspielen, wenn die eigene Psychologie des Spielers und des Superhelden zum größten Feind werden soll. Zum ersten Mal macht damit ein Telltale-Spiel den Eindruck, über ein ausgeklügeltes und durchdachtes Konzept zu verfügen, bei dem sich jede einzelne Figur grandios in dieses psychologische Spiel einfügt. Wenn etwa offensichtliche Feinde überraschenderweise Hilfe bei Batman suchen und der Spieler im Zwiespalt zwischen Nutzen und Abscheu steht. Oder wenn der Hauptfeind die Schwächen seines Gegenübers ausnutzt, um ihn auszutricksen und ihn vor eine unmögliche Entscheidung zu stellen. Denn wie sollte ein Superheld, der Leben rettet, zwischen zwei verschiedenen Leben entscheiden können. Mit diesem Storykniff hat uns „Batman – The Enemy Within“ aber verdammt schnell in seinem Bann. Wesentlich schneller, als die üblichen Telltale-Spiele, die auf Grund ihres sich zu stark ähnelnden Gameplays allmählich unter einem Abnutzungseffekt leiden.

Fazit:
Die zweite Staffel der „Batman“-Spieleserie von Telltale Games überzeugt mit einem grandiosen Auftakt und versetzt den Spieler gleich in mehrere faszinierende Psychospielchen. Da kommen die Stärken dieses Spielkonzepts schnell zum Vorschein und die abgenutzten Quicktime-Events sind ebenso schnell vergessen.

Batman: The Enemy Within Wertung


28
Jul

Diluvion

Nachdem die Götter eine große Flut auf die Erde schickten und jegliches Festland unter dem Meeresboden verschwinden ließen, wurde ein Großteil der Menschheit endgültig ausgelöscht. Doch die wenigen Überlebenden beweisen ein beachtliches Durchhaltevermögen, seitdem sie sich in kleine Unterwasserstationen zurückgezogen haben, um dort eine neue Zivilisation aufzubauen. Inmitten dieser Welt lebt auch Kapitän Jay Treadwasser, der sich mit seinem kleinen U-Boot im geheimnisvollen Ozean auf den Weg zum endlosen Korridor machen möchte, der den wohl einzigen Ausweg aus dem Dilemma bietet. Dumm nur, dass dieser ausgerechnet in tausend Meter Tiefe liegt und das Boot im jetzigen Zustand kaum in der Lage ist, so tief zu sinken und dem Druck standzuhalten. Bis dahin scheint also ein langer Weg vor sich zu liegen, auf dem er die Gunst der einzelnen Gilden für sich gewinnen muss. Doch in den Tiefen des Ozeans lauern große Gefahren, denn nicht nur Piraten warten auf den erfahrenen Seemann, sondern auch gefährliche Kreaturen…

Kritik:
Bereits im vergangenen Jahr auf der Gamescom vorgestellt, schien „Diluvion“ schon damals eines der innovativsten Indiegames des kommenden Jahres zu werden. Und tatsächlich stellt sich heraus: Das kleine Team aus Kalifornien bereichert den Spielemarkt wirklich mit frischen Ideen und präsentiert uns ein Spielkonzept, das wir so noch nie zuvor gesehen haben.

Diluvion

Auf den Spuren von Jules Verne
Ungewöhnlich genug ist schließlich bereits das Setting dieses Spiels, denn „Diluvion“ ist ein echtes Unterwasser-Rollenspiel. Wir steuern also ein kleines U-Boot durch die Welt und müssen dabei Quests erfüllen, die wir von den Charakteren auf den Unterwasserstationen erhalten. Währenddessen sind Crew und Skills überaus wichtig. Aber vor allem liefern die Entwickler auch noch eine zweite Innovation mit, denn dieses Spiel kombiniert gekonnt einen dreidimensionalen Ozean mit zweidimensionalen Innenansichten. Docken wir an einer Station an, wechseln wir also nahtlos in die 2D-Ansicht und sehen die einzelnen Räumlichkeiten und Figuren ähnlich wie im Mobile Game „Fallout Shelter“. Damit hat ein kleines Indiegame auch mit begrenzten finanziellen Mitteln eine interessante Möglichkeit gefunden, die Questgespräche und Charaktere umzusetzen.

Diluvion

Dunkelheit der Tiefe
Umso besser gefällt dann, dass die Grafikdesigner ihr Handwerk verstehen – und das nicht nur bei den handgezeichneten 2D-Ansichten. Die dreidimensionale Welt des Ozeans kann sich nämlich ebenso hervorragend sehen lassen. Mit realistischer Dunkelheit in den Tiefen des Wassers entfaltet sich nämlich schnell eine geheimnisvolle und mysteriöse Atmosphäre, die dank Open World-Erlebnis in jeder Ecke etwas zu bieten hat. Spieler, die den Ozean also frei erkunden möchten, werden mitunter schnell belohnt. Auch dann, wenn wir hin und wieder auf bösartige Feinde und Kreaturen stoßen, die sich nach unserem Sieg im Kampf prompt ausplündern lassen und wichtige Ressourcen liefern. Das Creature Design bringt uns dann auch mal ins Staunen – sei es bei den fledermausartigen Drohnen, die uns liebendgern einmal angreifen, oder auch bei den eindrucksvollen Bossgegnern, die von einem spinnenartigen U-Boot, bis hin zu riesigen an Leviathan aus der jüdischen Mythologie angelehnten Urzeitfischen reichen können. In der ansonsten düsteren Atmosphäre, bei der wir manchmal nur sehr schwerlich etwas sehen können, fügen sich diese hervorragend ein.

Diluvion

Frust der Niederlage
Gerade die Bossgegner gestalten sich dabei allerdings nicht immer einfach, was vor allem an der anfänglich etwas komplizierten Steuerung liegt. Immerhin müssen wir uns anders als in den meisten Rollenspielen, dreidimensional auf der Karte bewegen und unser U-Boot auch nach oben und unten steuern. Da immer den Überblick zu behalten, ist vor allem in den ersten Stunden nicht immer leicht, zumal der erste Bossgegner bereits nach zwei bis drei Stunden Spielzeit auftaucht. Noch dazu verfügt „Diluvion“ über ausgeklügelte Kampfsysteme, bei denen wir neben der Standardwaffe auch über Torpedos verfügen, gerne einmal flankiert werden und vor allem Winkel der Waffen eine wichtige Rolle spielen. Möchte man die großen Gegner besiegen, ist ein Herausfinden der Schwachstellen also zwingend erforderlich.

Diluvion

Crew wird zu Freunden
Dabei behilflich ist vor allem unsere Crew – zumindest die vier Hauptcharaktere, die etwa am Ruder, Sonar oder der Waffenstation stehen. Die bekommen nämlich nicht nur feste Namen, sondern bauen auch eine emotionale Bindung zum Spieler auf. Sie sind somit nicht nur namenlose Figuren auf unserem Schiff, die wir managen dürfen. Denn während sie uns vor allem innerhalb der Quests mit wichtigen Ratschlägen zur Seite stehen, reagieren sie auch emotional auf Fehlschläge – etwa dann, wenn ein liebgewonnenes Crewmitglied einmal im Kampf ums Leben kommt. Auch hier macht „Diluvion“ also einiges richtig, da das Spiel somit unser Interesse für die Geschichte und die Charaktere weckt. Zumal viele der Figuren innerhalb der Unterwasserstationen auch eine persönliche Beziehung zu mindestens einem unserer Crewmitglieder hat. Schade ist dann lediglich, dass sich Dialoge manchmal doch etwas häufig wiederholen und das Spiel bei den restlichen Mannschaftsmitgliedern durchaus in Muster verfallen kann.

Diluvion

Die scheinbar offene Welt
Ebenso schade ist außerdem, dass die offene Welt nur auf den ersten Blick so offen ist, wie sie vorgibt zu sein. Insgesamt bietet „Diluvion“ nämlich drei verschiedene Zonen innerhalb des Ozeans, die wir erst nacheinander betreten können. Erst nach einem Aufrüsten des Schiffs und vorherigem Lösen der dazugehörigen Quests können wir in den nächsten, tiefer gelegenen Sektor vordringen. Und auch bei den Quests selbst ist das Rollenspiel dann gar nicht mehr so offen: In welcher Reihenfolge wir diese zu erledigen haben, ist dann nämlich doch sehr linear vorgegeben. Da können wir dann zwar den Rest der jeweiligen Zone frei erkunden, bei Bedarf ein paar Piraten erledigen oder verlassene Stationen und Kapseln plündern, aber unterm Strich gibt „Diluvion“ doch klar die Richtung vor, in der es hier gehen mag. Bedenkt man den recht kleinen Mitarbeiterstab des Entwicklerteams ist das aber durchaus in Ordnung, denn mit knapp zehn Stunden Spielzeit ist „Diluvion“ auch so umfangreicher ausgefallen, als viele andere Indiespiele.

Diluvion

Ressourcen an der Angel
Apropos Plündern: Auf die Ressourcen des Spiels sind wir sogar zwingend angewiesen. Denn obwohl die Oberfläche insgesamt einen minimalistischen Eindruck macht, spielen vor allem Altmetall (Munition), Sauerstoff, Nahrungsmittel, Reparaturkits und Torpedos eine wichtige Rolle. Speziell den Sauerstoff müssen wir stets im Auge behalten, da unsere Mannschaft ansonsten in den Tiefen des Ozeans ums Leben kommen kann. Dafür können wir zusätzliche Sauerstoffflaschen nachkaufen, müssen aber an Stationen oder Schiffe mittels Angel andocken, um diese wieder aufzufüllen. Ewig können wir uns also nicht frei durch den Ozean bewegen. Und vor allem Munition und Torpedos sind dann unabdingbar, wenn wir mal wieder in einen Kampf verwickelt werden. Das gelungene Handelssystem mit unterschiedlichen Preisen auf unterschiedlichen Stationen macht das Ressourcenmanagement und Handeln allerdings tatsächlich interessant, zumal “Diluvion” damit auch ein wenig Survival-Charakter entwickelt. Allzu schwer wird es allerdings nicht, denn mit einem knallharten roguelike Abenteuer haben wir es hier nicht zu tun.

Diluvion

Geduld ist eine Tugend
Generell ist „Diluvion“ dadurch allerdings auch ein Geduldsspiel. Das liegt nicht nur daran, dass wir auf unseren Reisen immer wieder andocken müssen und uns nicht ununterbrochen in den Tiefen des Ozeans bewegen können. Zum anderen steuert sich das Spiel nämlich auch ein wenig langsam. Das ist zwar grundsätzlich noch recht leicht zu erlernen, doch gerade hinsichtlich der Fortbewegungsgeschwindigkeit wirkt „Diluvion“ nicht selten auch etwas träge. Man ist hier und da doch schon einige Minuten unterwegs und selbst wenn die Karte eigentlich nicht sonderlich groß ist, fühlt sie sich doch gänzlich anders an. Erst recht dann, wenn Checkpoints für das automatische Speichern nicht optimal liegen oder sich dummerweise auch noch mitten im Kampf befinden. Das kann schnell frustrierend werden, denn frei speichern können wir in diesem Fall nicht.

Diluvion

Kein echtes Ballerspiel
Das bedeutet zugleich allerdings auch, dass „Diluvion“ eben kein typisches reines Actionspiel ist und man dementsprechend kein neues Aquanox oder ähnliches erwarten sollte. Die Kämpfe selbst laufen dabei eher taktisch ab und können gar äußert fordernd werden, wenn wir beispielsweise von gleich fünf flinken und kleinen Gegnern gleichzeitig angegriffen werden und dabei passende Ausweichmanöver, perfekt getimete Torpedos und exakte Treffer anwenden müssen. Der Spieler muss dabei nicht selten tote Winkel ausnutzen oder kann Gegner durch passende Distanz mitunter sogar austricksen. Ein gewisses Mitdenken macht „Diluvion“ also insgesamt leichter, zumal wir nicht immer an die Hand genommen werden. Manche Lösungswege lässt das Spiel auch gerne einmal im Dunkeln und uns eine halbe Stunde lang selbst rätseln. So macht es allerdings auch Spaß, denn hier gibt es kein typisches Casual Game, sondern einen Titel für Spieler, die offen für neue Erlebnisse sind.

Fazit:
Das Unterwasser-Rollenspiel entpuppt sich als eines der innovativsten Indie-Games der vergangenen Jahre und punktet mit einer geheimnisvollen und düsteren Tiefseewelt, einem beeindruckenden Creature Design und einer gelungenen Spielmechanik aus Ressourcenmanagement und forderndem Kampfsystem. Da kann man auch die ansonsten simple und überraschend lineare Handlung leicht verschmerzen.

Diluvion Wertung


22
Jul

Transport Fever

Sowohl der amerikanische Kontinent, als auch Europa mussten in der Vergangenheit einige schwierige Krisen hinter sich bringen. In so manchen Regionen der Erde wurden schließlich die Rohstoffe knapp, Kriege bahnten sich an oder die Wirtschaft geriet mit ihren Blasen in ernsthafte Probleme. In der Geschichte hatte aber vor allem die Eisenbahn meistens irgendwie ihre Finger mit im Spiel. Ob die ersten wichtigen Strecken durch den Wilden Westen, der aufwändige Öltransport im Ödland von Texas oder die Lieferung von notwendigen Lebensmitteln nach den ersten Weltkrieg. Die Eisenbahnunternehmen hatten es stets nicht besonders leicht, die wichtigen gesellschaftlichen Aufgaben zu erfüllen und selbst unter eingeschränkten Bedingungen oder fragwürdigen Gesetzen noch Profit zu machen. Nun allerdings darf der Spieler beweisen, dass er es vielleicht ein bisschen besser kann…

Kritik:
In den 90iger Jahren waren sie richtig beliebt und konnten ihre Bestzeiten auf dem deutschen Markt genießen: Die beliebten Wirtschaftssimulationen, in denen wir Produktionsketten erschließen und wichtige Transportrouten errichten mussten. Einst herausragende Spiele wir „Railroad Tycoon“ oder „Der Industriegigant“ wurden von den Fans gefeiert und geradezu gesuchtet. Nachdem es um das Genre allerdings lange Zeit etwas ruhiger war, erlebt es mittlerweile sein Comeback.

Transport Fever

Europa und Amerika
Und da knüpft man an die Erfolge der alten Klassiker auch endlich an, wenn man einmal mehr ähnlich komplexe Industrien simuliert und den Spieler vor echte Herausforderungen setzt. Genauso wie einst in den alten Vorbildern bekommt es der Genrefan dieses Mal nämlich mit gleich zwei vollständigen Einzelspielerkampagnen zu tun, die vor allem in den klassischen City Buildern heutzutage leider häufig fehlen. Daran erkennt man dann auch, dass „Transport Fever“ im deutschsprachigen Raum entwickelt wurde und speziell auf die Interessen der hiesigen Spieler zugeschnitten ist. In zwei insgesamt knapp vierzig Stunden Spielzeit umfassenden Kampagnen dürfen wir uns nämlich an vierzehn abwechslungsreiche Missionen wagen, die auf zwei verschiedene Kontinente führt. Sowohl die Amerikakampagne, als auch das europäische Gegenstück kommen dabei mit sieben Szenarien daher.

Transport Fever

Vom Wilden Westen bis nach Paris
Und die beiden Kampagnen unterscheiden sich dabei grundlegend, widmen sie sich doch vorwiegend der Geschichte des jeweiligen Kontinents und baut darauf interessante Aufgabenziele und Geschichten auf. Das wiederum hat nämlich tatsächlich Auswirkungen auf die Spielweise, etwa wenn wir auf amerikanischem Boden vorwiegend wirtschaftliche Probleme lösen müssen und etwa den begrenzten Rohstoff Öl transportieren sollen oder die Behörden bei ihrem Weltraumprogramm unterstützen müssen. Die eigentliche Schwierigkeit dabei: Nebenbei müssen wir auch noch Profit erwirtschaften – und das ist gerade mit den Hauptzielen nicht immer ganz so einfach. Häufiges Herumtüfteln und das Finden alternativer Profitmöglichkeiten sind mitunter unumgänglich, was „Transport Fever“ bis zur letzten Missionen spannend bleiben lässt.

Andererseits widmen wir uns auf europäischem Boden traditionell eher dem Passagierverkehr und müssen Hochgeschwindigkeitslinien zwischen zwei Großstädten schaffen oder den Linienflugverkehr zwischen Frankfurt und Hamburg ausbauen. Der Schwierigkeitsgrad steigt (mit wenigen Ausnahmen) währenddessen kontinuierlich, denn je höher die Betriebskosten, desto schwieriger der Profit – und dass Flugzeuge und Hochgeschwindigkeitszüge nicht gerade günstig sind, sollte jedem klar sein. Insgesamt gestaltet sich die zweite europäische Kampagne also wesentlich schwieriger, auch wenn jedes Szenario durchaus zu meistern ist. Im Test kam es aber mitunter auch mal vor, dass wir uns an einer Mission die Zähne ausgebissen haben und bis zu fünf Stunden dafür benötigten.

Transport Fever

Transport ist alles
Das eigentliche Spielprinzip ähnelt dabei insbesondere dem Klassiker „Transport Tycoon“, bei dem wir ebenfalls mit Transporten Geld verdienen mussten. Und hier geht es wahrlich nur um den Transport: Firmen und Gebäude bauen dürfen wir – abgesehen von denen, die für den Transport notwendig sind – nämlich nicht. „Transport Fever“ verzichtet also darauf, den Wirtschaftspart mit einem City Builder zu verbinden, auch wenn wir hier und da ein paar Straßen verlegen dürfen. Die Herausforderung besteht letztendlich darin, die bestehenden industriellen Möglichkeiten zu nutzen, um damit als reines Logistikunternehmen Profit zu erwirtschaften. Und das, während in der Kampagne manchmal bestimmte Möglichkeiten unterbunden werden – denn mal dürfen wir keine Züge verwenden, mal keine Schiffe und ein weiteres Mal keine Flugzeuge. Grundsätzlich stehen aber sowohl Transportwege per Schiene, Schiff, Straße und Luft zur Verfügung. Die Wirtschaftssimulation deckt also alle interessanten Bereiche ab.

Transport Fever

Komplexität der Produktionskette
Nach ein paar Tutorials, die uns die wesentlichen Basics erklären und den ersten ein bis zwei Startversuchen, haben wir dann allerdings auch den Dreh raus und dem ersten Erfolg – und somit auch einer großen Spielmotivation – steht nichts mehr im Wege. Grundsätzlich sinkt der Schwierigkeitsgrad anfänglich, sobald wir die Zusammenhänge der einzelnen Unternehmen und Produktionsketten verstanden haben. Fehlt etwa der Maschinenfabrik ein Endabnehmer, funktioniert plötzlich auch die restliche Produktionskette nicht mehr und die Eisenfabrik wird ihre Produktion mangels weiterem Bedarf einstellen. Und da liegt zugleich auch die eigentliche Herausforderung von „Transport Fever“: Im Laufe der Spielzeit werden die erforderlichen Produktionsketten immer größer und bestehen mitunter aus acht verschiedenen Fabriken, die unterschiedliche Materialien herstellen und benötigen. Und dieses auch vollständig in ausreichendem Umfang zu bedienen, stellt sich dann nicht immer als sehr leicht heraus.

Transport Fever

Simulation einer Wirtschaft
Interessant ist dabei auch, dass „Transport Fever“ tatsächlich eine glaubwürdige Wirtschaft simuliert und dies eben nicht nur vortäuscht. Verschiedene Faktoren, wie etwa die Anzahl der Geschäftsgebäude und Einwohner beeinflussen letztendlich auch die Nachfrage nach bestimmten Produkten. Das wird spätestens beim Passagierverkehr dann auch deutlich: Beliefern wir eine benachbarte Stadt mit bestimmten Gütern, die in der anderen Stadt fehlen, erhöht das die Reisebereitschaft der Bewohner deutlich und die Anzahl der Fahrgäste wird erhöht. Gleichzeitig gestaltet sich auch die Simulation der Transportwege durchdacht, wenn etwa Buslinien benötigt werden, damit Fahrgäste auch den Bahnhof erreichen und sich bei Bedarf sogar passende Umstiegsmöglichkeiten suchen. Dasselbe auch bei Gütertransporten: Auch hier lässt sich der Lieferweg durchaus auf mehrere Linien und Fahrzeugtypen verteilen. Ein Wechseln zwischen Schiff und Zug und Lastwagen ist also durchaus möglich, denn „Transport Fever“ findet passende Wege vollautomatisch, sobald wir sie eingerichtet haben. In einer Zeit, in der „Sim City“ einst die Simulation gar nur vortäuscht, ist das sehr erfreulich und vorbildlich.

Transport Fever

Schwächen beim Bau
Tatsächlich kann sich die Wegfindung allerdings auch als eine der Schwächen des Spiels herausstellen, wenn etwa das Bauen von neuen Strecken ein wenig fummelig erscheint. Das manuelle Bauen von Brücken mag nicht immer auf Anhieb funktionieren, eine zweigleisige Schienenroute lässt sich ebenfalls nicht bereits vorab einstellen und die Straßenbahn unterirdisch halten zu lassen, brauchen wir gar nicht erst versuchen. Es fehlen also durchaus einige Möglichkeiten, die den optimalen Streckenbau erleichtern würden. Zumal auch der Schienenverkehr nicht immer perfekt funktionieren mag, wenn eine mehrgleisige Strecke über Weichen verbunden ist. Warum Züge also manchmal eher unsinnige Wege suchen und Güter über riesige Umwege transportiert werden, sobald es mehrere Optionen gibt, bleibt doch manchmal fraglich. Über solche Kleinigkeiten kann man aber angesichts des ansonsten runden Spielerlebnisses schnell hinweg sehen.

Transport Fever

Einfache Steuerung
Außerdem klappt die Einrichtung von Transportwegen ansonsten ja auch perfekt. Einfach zwei Stationen bauen – ob Lastwagenstation, Bahnhof, Hafen oder Flughafen -, beide Stationen im Linienmanager anklicken und schon sucht sich das Spiel den passenden Weg völlig von alleine und führt die Route auch problemlos aus. Sollen später einmal weitere Fahrzeuge hinzugefügt werden, kann man diese ebenso einfach aus dem Depot heraus einer Linie zuweisen. Einfacher könnte es wohl kaum gehen und gerade hier zeigen die Entwickler, dass sie von Benutzerfreundlichkeit durchaus etwas verstehen. Gleichzeitig ist „Transport Fever“ irgendwie minimalistisch, aber auch übersichtlich ausgefallen. Die wichtigsten Optionen, wie Finanzstatistiken, Objektbau, Fahrzeugkauf und wichtige Hinweise bleiben – aber ansonsten verzichtet man auf allzu viel Mikromanagement, das nicht erforderlich wäre. In einzelnen Fenstern hat man dann das Wesentliche stets schnell auf Abruf im Blick und niemand dürfte damit überfordert sein, seine Einnahmen im Auge zu behalten. So macht eine Wirtschaftssimulation Spaß.

Transport Fever

Unbegrenzte Möglichkeiten
Interessant wird das auch dann, wenn wir die Kampagnen erst einmal hinter uns gelassen haben und uns endlich einmal im freien Spiel austoben können. In einem Sandboxmodus können wir dann vor uns hin spielen und versuchen, den maximalen Gewinn zu erwirtschaften. Und wenn wir dabei die gesamte Landkarte mit Schienen füllen wollen, ist das tatsächlich im Rahmen der Möglichkeiten, die der Spieler bei ausreichend Einnahmen schon bald haben wird. Da kann man seiner Fantasie tatsächlich mal freien Lauf lassen und vielleicht sogar ein richtig interessantes Eisenbahnnetz aufbauen. Den klassischen Modellbahnfan wird das sicherlich freuen, auch wenn er den Wirtschaftsteil noch als Extra oben drauf bekommt. Dass der Spieler dabei allerdings auch noch die Startparameter wie üblich frei festlegen kann, macht es besonders interessant. Zumal die Idee der prozentualen Berechnung der Map mittels Seeds sich einmal mehr als gute Idee herausstellt, wenn es darum geht, eine unbegrenzte Vielfalt an Maps bereitzustellen. Schade nur, dass dieses manchmal doch etwas zu sehr computergeneriert ausschauen.

Transport Fever

Wie bei der echten Bahn
Ein weiterer spannender Aspekt dürfte für Eisenbahnfans übrigens die gute Mod-Fähigkeit sein. Gerade Spiele dieses Genres leben schließlich geradezu davon, dass andere Spieler und Hobbyentwickler eigene Objekte, Fahrzeuge oder Szenarien bauen, aus denen man dann seine eigene perfekte Eisenbahnwelt zusammenbastelt. Denn auch wenn die Lokomotiven und Waggons in passender DB-Lackierung größtenteils fehlen mögen, wird man in der Community schnell fündig und kann sogar den ICE, rote Doppelstockwagen oder gar die Berliner S-Bahn in das Spiel einfügen, um eine realitätsnahe Szenerie zu erschaffen. Entwickler und Publisher zeigen sich hierbei schon seit Jahren – und auch bereits beim Vorgängerspiel „Train Fever“ – als sehr offen und freundlich gegenüber der Moddingszene und schaffen die besten Voraussetzungen zur Erweiterung des Spiels. Das dürfte so manchem Genrefan also besonders gut gefallen.

Fazit:
Ein komplexe und spannende Wirtschaftssimulation in klassischer „Tycoon“-Manier, die mit zwei herausfordernden Kampagnen, einer langen Spielzeit und hoher Moddingfreundlichkeit überzeugen kann.

Transport Fever Wertung


05
Jul

The Long Journey Home

Eigentlich sollte diese Reise nur ein recht kurzer Ausflug für die vierköpfige Besatzung der ISS Odyssey werden. Mit einem neuen Antrieb wollten sie möglichst schnell beim nahegelegenen Planeten Alpha Centauri landen und anschließend wieder zurückkehren. Doch dieses Mal geht alles schief, was irgendwie schief gehen könnte: Der Antrieb hat eine schwerwiegende Fehlfunktion und katapultiert die Mannschaft an das andere Ende des Universums. Mit begrenzten Ressourcen und einem Landemodul ausgestattet, müssen sie fortan den langen Weg zurück zur Erde finden und sich dabei mit zahlreichen außerirdischen Kreaturen auseinandersetzen. Aber vor allem müssen sie eines: Überleben – und das ist leichter gesagt, als getan…

Kritik:
Die meisten Science-Fiction-Fans dürfen eine ähnliche Story bereits gut kennen: Auch Captain Janeway vom Raumschiff Voyager landete einst am anderen Ende des Universums und musste unter schwierigen Bedingungen den Weg nach Hause schaffen. Nun dürfen wir selbst einmal in die Rolle eines solchen Captains schlüpfen und uns durch ein prozentual berechnetes Universum schlagen. Bei einem „roguelike“ Spiel ist das allerdings gar nicht so einfach.

The Long Journey Home

Die begrenzte Mannschaft
Der Beginn des Spiels ist dabei relativ simpel aufgebaut. Bevor wir unser Abenteuer starten, müssen wir zunächst vier von insgesamt zehn verfügbaren Crewmitgliedern wählen. Jeder davon hat unterschiedliche Fähigkeiten und kann in unterschiedlichen Quests nützlich sein. Ob Testpilot, Ingenieurin oder jemand mit medizinischen Fähigkeiten – die Wahl liegt ganz bei uns. Spannend daran: Der Spielverlauf kann mitunter von dieser Wahl abhängen, weil jeder Charakter unterschiedliche Optionen bieten kann. Stoßen wir etwa auf Kreaturen oder Phänomene auf Planeten, sind die Optionen mitunter von der Person im Landemodul abhängig. Wobei auch dieses einen Unterschied macht: Haben wir die Crew erst einmal gewählt, können wir anschließend zwischen drei Schiffen und auch drei Landemodulen wählen. Das eine hat eine stärkere Schiffshülle, das andere einen größeren Treibstofftank und wieder ein anderes womöglich eine höhere Sprungreichweite. Womit man persönlich besser klar kommt, sollte eigenhändig erprobt werden – aber allein damit hat man bereits einen Anreiz, das Spiel mehrfach zu spielen.

The Long Journey Home

Universum des Zufalls
Von da an allerdings ist so ziemlich alles dem Zufall überlassen. Als letzte Option geben wir nämlich ein Wort ein, welches unseren Seed bildet. Anhand der Buchstaben generiert das Spiel dann ein Universum, dessen Bedingungen wir zuvor nicht kennen. So bleibt Abwechslung vorhanden und erleben stets einen völlig anderen Spielverlauf. Wir haben zugleich aber auch den Vorteil, dass wir den Seed weitergeben können, damit auch unsere Freunde das exakt gleiche Universum versuchen können. Dennoch: Geben wir hier einen neuen Seed ein, wissen wir zuvor nicht, welche Planeten und Ressourcen wir vorfinden, auf welche Aliens wir treffen und welche Quests uns zur Verfügung stehen werden. Nach mittlerweile sechs erneuten Starts des Spiels mit jeweils unterschiedlichen Seeds, haben wir im Test kein einziges Mal denselben Ablauf erlebt. Der Wiederspielwert ist somit nahezu unbegrenzt. Schon das löst eine gewisse Faszination beim Spieler aus.

The Long Journey Home

Ressourcenknappheit
Sind wir erst einmal im Universum angekommen, sind mehrere Dinge wichtig: Wir müssen stets unsere Ressourcen im Auge behalten, dürfen das Schiff nicht zu sehr beschädigen und auch die Crew sollte möglichst gesund bleiben. Treibstoff ist etwa dafür nötig, die Lebenserhaltungssysteme aktiv zu halten – und der ist mehr als nur knapp. Exotische Materie benötigen wir, um in ein anderes Sonnensystem zu springen und Metalle, um die Außenhülle zu reparieren. Oder aber wir handeln mit eben diesen Rohstoffen an einer außerirdischen Raumbasis – denn Credits brauchen wir reichlich und das vor allem für die Reparatur des Schiffes und der Geräte. Spätestens an der Stelle merken wir dann auch, wieso wir für „The Long Journey Home“ eine gewaltige Portion Frusttoleranz benötigen. Denn in einem „roguelike“ Abenteuer, hat jede Entscheidung Konsequenzen und wir werden nichts wieder rückgängig machen können.

The Long Journey Home

Ein schwerer Brocken
Obwohl die Entwickler mit einem der letzten Patches bereits einen einfacheren „Story-Mode“ hinzugefügt haben, ist „The Long Journey Home“ nämlich immer noch ein verdammt schweres Spiel. Der Spieler hat dabei nicht selten das Gefühl, dass das Spiel stets gegen ihn zu sein scheint. Der Treibstoff geht häufig schneller aus, als wir neuen beschaffen können. Die Credits verlieren wir schneller, als es uns gelingt, das Schiff zu reparieren. Und ausgerechnet dann, wenn die Außenhülle sowieso schon völlig hinüber ist, werden wir auch noch von einem feindlichen Alien angegriffen, das uns innerhalb von Sekunden in Grund und Boden schießt. In den ersten 15 Stunden mag das noch motivieren: Wir lernen durch jeden Fehler, kommen beim nächsten Versuch ein bisschen weiter und sind ständig begeistert davon, wieder völlig neue Dinge zu erleben. Leider kann das nach dem sechsten oder siebten Versuch auch irgendwann frustrieren, wenn das scheinbar Unvermeidliche trotzdem wieder eintritt. Man sollte für dieses Spiel also nicht nur Frusttoleranz besitzen, sondern auch eine gewisse Hartnäckigkeit.

The Long Journey Home

Die fummelige Steuerung
Man könnte „The Long Journey Home“ somit sicherlich auch als Liebhaberspiel bezeichnen, das sich vor allem an eingefleischte Genrefans richtet, die dafür allerdings umso begeisterter sein werden. Denn vor allem die Außenmissionen haben dann doch ihr großes Potential, da sich genau hier der Zufallsfaktor bewährt macht. Mit dem Landemodul landen wir schließlich auf den Planeten und treffen dort mitunter auch auf abgestürzte Schiffe, verlassene außerirdische Städte und ähnliche spannende Phänomen. Und selbst hierbei können sich aufregende Quests ergeben. Oder neue Geräte, die unser Schiff verbessern. Dort hinzukommen ist allerdings nicht immer so einfach. Ähnlich wie in einem Jump’n’Run steuern wir den nach unten stürzenden Lander, in dem wir die unteren Düsen mit der linken Maustaste und die oberen mit der rechten Maustaste bedienen. Und damit müssen wir – mitunter sehr frickelig – die Balance finden und an der richtigen Stelle möglichst sanft landen. Wie leicht das ist, hängt aber direkt von der Beschaffenheit des Planeten ab. Denn auch die Gravitationsstärke, Windstärke, Erdbeben und andere Probleme hängen von einem Zufallsfaktor ab. Und wenn wir Pech haben, stellen wir nach der Landung fest, dass die Rohstoffe doch sehr knapp sind.

The Long Journey Home

Das schwierige Balancing
Die oben bereits erwähnte Ressourcenknappheit ist sowieso eines der Hauptprobleme, die das Spiel so enorm schwer machen. Erst einmal auf dem Planeten gelandet, können wir häufig nicht mehr als drei Einheiten eines jeden verfügbaren Rohstoffes sammeln, ohne unser Landemodul durch das tiefe Bohren zu beschädigen. Das macht es allerdings umso schwieriger, da wir nicht selten die wenigen Rohstoffe selbst verbrauchen müssen. Viele Möglichkeiten zum Handeln bleiben da nicht übrig, sodass auch die Credits stets sehr begrenzt sind. Weit begrenzter, als es uns lieb wäre. Den Entwicklern wäre daher eigentlich gut geraten, das Balancing noch etwas zu verbessern und vielleicht die Möglichkeit des Sammelns von Ressourcen zu vergrößern oder die Preise zu senken. Denn auch wenn das Spiel einerseits erstklassig ist, so wird doch früher oder später trotzdem Frust aufkommen, wenn Spieler häufiger bestraft als belohnt werden und der Erfolg sich auch nach fünfzehn bis zwanzig Stunden noch nicht einstellen möchte.

The Long Journey Home

Ein zweidimensionales Universum
Liebhaberspiel dürfte „The Long Journey Home“ allerdings auch deshalb sein, weil man auf eine dreidimensionale Ansicht vollständig verzichtet. Wenn wir nicht gerade den Lander auf einen Planeten bringen, steuern wir unser Schiff im Sonnensystem aus der Draufsicht und und navigieren durch Klicks auf der Karte. Hierbei gibt es auch nur zwei Modi: Normale Düsen und Boost. Bremsen ist nicht möglich, dafür müssen wir in die Gegenrichtung steuern. Gleichzeitig ist es notwendig. Gravitation zu berücksichtigen, die unsere Flugbahn in der Nähe einer Sonne oder Planeten beeinflusst – auch das abhängig davon, wie groß das jeweilige Objekt ist. Sci-Fi-Fans wird es also freuen, dass das Spiel einen hohen Wert auf physikalische Korrektheit legt und insgesamt realistisch gestaltet wurde. Insgesamt ist die Steuerung innerhalb eines Sonnensystems allerdings nicht ganz so fummelig, wie bei der Landung. Und generell ist es trotz allem auch wiederum lobenswert, dass unser Erfolg tatsächlich vom Können bei der Navigation abhängt und wir nicht einfach nur Knöpfe für den Autopilot drücken. Wobei man andererseits wiederum froh sein kann, immerhin automatisch im Orbit zu bleiben.

Fazit:
Ein grandioses Liebhaberspiel für Science-Fiction-Fans, das mit einem extrem hohen Wiederspielwert und einem zufällig generierten Universum begeistert, allerdings auf Grund des hohen Schwierigkeitsgrades auch eine gewisse Frusttoleranz voraussetzt.

The Long Journey Home Wertung


27
Jun

Train Simulator: Gottardo 2016

Ein Jahr ist es mittlerweile her, dass der berühmte Gotthard-Tunnel eröffnet wurde. Für die Schweiz war das ein richtiger Grund zum Feiern. Aus diesem Anlass hat man sogar gleich seine Züge umlackiert und sowohl Lokomotiven, als auch Waggons in Jubiläumsoptik angestrichen. Seither verkehren regelmäßig sowohl Baureihe 4/4 II, als auch Re 460 entlang den hübschen Strecken der SBB. Leider haben die Entwickler die Gelegenheit allerdings nicht genutzt, um die bereits im Strecken-Addon nicht fahrbare Re 460 endlich mit Führerstand einzubauen. Stattdessen bietet sich einmal mehr lediglich die bekannte SBB Baureihe Re 4/4 II in einem Repaint.

Train Simulator: Gottardo 2016

Bekanntes Rollmaterial in weiß
Besonders aufwändig mag der neue Look dabei auch nicht erscheinen. Tatsächlich handelt es sich lediglich um einen Zug in komplett weißer Optik, auf der man einige Schriftzüge angebracht hat. Das mag zwar dem Original durchaus entsprechen, ist hinsichtlich des Repaintaufwandes aber vermutlich unspektakulär. Immerhin: SimTrain liefert gleichzeitig auch die Waggons in dieser Ausführung mit – und zwar sowohl für die erste, als auch die zweite Klasse. Noch dazu hat man sich auch bei der Inneneinrichtung der Waggons was gedacht und in diesem Rollmaterial neue Sitze verbaut und den Wagen generell einen etwas anderen Look verpasst. Dennoch sollten potentielle Käufer beachten: Grundsätzlich handelt es sich hier um die identische Lok, die bereits in SBB Route 1 enthalten ist – lediglich das äußere Erscheinungsbild hat sich verändert.

Train Simulator: Gottardo 2016

Kurzes Vergnügen
Schade ist, dass man diesen doch recht kleinen Umfang leider nicht durch entsprechende Szenarien kompensiert. „Gottardo 2016“ liefert nämlich lediglich ganze zwei Passagierszenarien mit, bei denen man eine recht kleine Route von knapp zwanzig bis dreißig Kilometern abfährt. Und die sind auch nicht wesentlich kreativer, als die bereits in der eigentlichen Strecke enthaltenen Aufgaben: Abgesehen von der Tatsache, dass wir in einem der beiden Szenarien anfänglich unsere Lokomotive an die Waggons ankuppeln müssen, sucht man die Besonderheiten doch vergebens. Hier gibt’s keine interessanten Ereignisse wie Verspätungen, Baustellen oder Umleitungen – wir fahren einfach nur von A nach B. Und das noch nicht einmal besonders lang, denn nach jeweils 30 Minuten sind beide Szenarien bereits erledigt. Im Vergleich zum Railjet oder dem Roten Pfeil ist das leider enttäuschend wenig.

Fazit:
Mit dem „Gottardo 2016“ liefert SimTrain auch noch den Schweizer Jubiläumszug für seine „SBB Route 1“ nach. Da allerdings nur zwei Szenarien und ein bereits vorhandener Zug in neuem Repaint vorliegen, dürfte der Umfang jedoch eher enttäuschen und richtet sich eher an eingefleischte Fans dieser Strecke.

Train Simulator: Gottardo 2016 Wertung