Virtual DVD Magazine - News


16
Mai

FedCon 22: Die heile Welt der Aliens

FedCon 2013

Alle Jahre wieder findet ein Event statt, dass bei vielen Star Trek- und Science-Fiction-Fans den sogennanten “Con-Blues” endlich verschwinden lässt: Die vielen kostümierten Fans treffen im Maritim Hotel am Düsseldorfer Flughafen ein, um wie sie selbst sagen, endlich die Familie wieder zu sehen. Die “Familie” sind all jene Fans, die eine gemeinsame Leidenschaft teilen: Ihre Affinität zu den herausragenden, teils komplexen Sci-Fi-Serien, in deren Welt sie sich einfach nur wohl fühlen. Und viele von ihnen wollen endlich einmal richtig in die Rolle des Sternenflottenoffiziers, Dr. Who oder Wookie eintauchen, um sich ein bisschen, wie auf einer anderen Welt zu fühlen.

FedCon 2013Gerade erst auf dem Hotelgelände angekommen, ist das Feeling wieder da. Die ersten Bekannten kommen zur Begrüßung, freundliche Fans in Kostümen stehen bereitwillig für die heißbegehrten Fotos bereit, im Händlerbereich dürfen wir uns mit den beliebtesten Merchandising-Artikeln eindecken und in den nächsten Tagen haben wir die Möglichkeit, die Stars von ihrer ganz besonders persönlichen Seite zu erleben. Ganze vier Tage tauchen die “Trekkies” in eine heile Welt ein, die irgendwie gar nicht so ist, wie das Leben da draußen, in der wir alle einmal abschalten können und wir auf die nettesten Menschen des Universums treffen.

Impressionen von der Con: FedCon 2013 - Hotelgelände / Stände

FedCon 2013Um das Highlight allerdings abzurunden, dürfen wir zahlreiche Scifi-Stars auch auf der Bühne treffen, während sie mit ihren ausgefallenen Ideen entertainen und die Fans, ob kostümiert oder in zivil, ob als starker Wolverine oder im Rollstuhl am extra dafür reservierten Platz, ihren Stars viele Fragen stellen, die ihnen schon lange auf dem Herzen lagen. In diesem Jahr trafen wir dabei unter anderem John Barrowman und Eve Myles aus “Torchwood” an, Casper van Dien und Dina Meyer aus “Starship Troopers”, Robert Beltran und Ethan Philips aus “Star Trek: Voyager”, Anthony Montgomery und Linda Park aus “Star Trek: Enterprise” und viele mehr. Ein Garret Wang aus “Voyager” als sogenannter Master of Ceremonies, was so viel heißt wie Moderator, macht die Veranstaltung zu einem ganz besonderen Erlebnis.

Highlights von der Con: FedCon 2013 - Highlights

FedCon 2013Insbesondere John Barrowman konnte mit seinem außergewöhnlichen Auftritt viele Fans begeistern. Der offen als schwul bekannte Schauspieler machte aus seiner Sexualität schließlich keinen großen Hehl, küsste Ben Browder aus Stargate SG-1 ganz ungehemmt auf der Bühne, nachdem er bereits mit Eve Myles ein wenig geknuddelt hat und liefert uns außerdem auch gleich ein klares Statement gegen Homophobie. Wie die Besucher der FedCon so sind, geht die Menge voll ab und liefert ihrem Star auch gleich Standing Ovations für den tollen Auftritt. Alles in allem machte er die FedCon zu einem Erlebnis, das nicht wenige Fans im Nachhinein als “BarrowCon” bezeichnen und noch nie gelang es uns, so viel Spaß mit einem Serienstar zu haben. Kein Wunder, scheute er auch nicht den direkten Kontakt mit den Fans und begab sich am Samstag abend doch glatt auf die Aftershow-Partys - ganz ohne Securitys zwischen hunderten von Fans.

Panel von John Barrowman: FedCon 2013 - Barrowman

FedCon 2013Casper van Dien aus “Starship Troopers” nutzte zusammen mit Eve Myles dann gleich die Gelegenheit, dem großen Idol Barrowman - der hier wohl zum ersten Mal zu einem Idol aufstieg - die Karten zuzuspielen und sorgten für einen spaßigen und humorvollen Abend, den niemand so schnell vergessen wird. Seien wir ehrlich: Wo sonst auf der FedCon kann man Barrowman in Unterwäsche sehen, nachdem wir zusammen mit Casper van Dien und dem restlichen “Starship Troopers”-Cast ihren Film in der ungeschnittenen Fassung sehen konnten. Ganz genau: Nirgendwo sonst.

FedCon 2013Einen ganz besonderen Spaß haben sich außerdem die beiden Klingonen Robert O’Reilly und John G. Hertzler gemacht, die während ihres Panels doch gleich die Bühnendekoration komplett auseinander nahmen, um Garret Wang mit ihrem unvergesslich witzigen Auftritt zu ärgern. Nachdem die Fans da bereits mit extrem guter Laune den Saal verlassen konnten, gab es am Freitag abend auch noch ein unterhaltsames und extrem lautes Rock’n'Roll-Konzert von den beiden zusammen mit den Garage Brothers - und so manch ein weiblicher Fan kam doch gleich in den Genuss eines kleinen Tänzchens mit Robert O’Reilly.

Panel von den Klingonen: O’Reilly und Hertler auf der FedCon

FedCon 2013Nebenbei sorgten richtig viele Fans mit aufwändigen Kostümen für abwechslungsreiche Unterhaltung auf dem Con-Gelände, die sich oftmals die Mühe machten, ihre Kleidung gleich selbst zu designen. Während im oberen Bereich des Hotels die Wookies und Marsianer aus der Sesamstraße ihr Unwesen trieben, trafen wir andernorts auf Gestalten aus wohl ziemlich jeder Galaxie. Ob Sternenflottenoffiziere, Jedis, Starship Troopers, Wolverine, Lara Croft, Superwoman, Cyclonen, Klingonen oder Gorn - hier war einfach alles vertreten. Damit steht fest: Wir sind auch im nächsten Jahr wieder mit dabei und ihr solltet euch dies auf gar keinen Fall entgehen lassen!

Fotos von den Kostümen: FedCon 2013 - Kostüme
Alle weiteren Fotos, Panels, etc.: facebook.com/dvdmagazine



19
Apr

Game-Review: Aliens - Colonial Marines

Aliens Colonial Marines Cover

Die Zeiten sind düster, seitdem die Menschen keinerlei Lebenszeichen mehr von USS Sulaco erhalten haben. Das Schiff mit seiner Besatzung um Ellen Ripley, Dwayne Hicks und vielen anderen Männern der „Colonial Marines“ sollte eigentlich zum Planeten LV-426 reisen, wo die Männer von Bord gehen sollten. Nun jedoch wurde ein Such- und Rettungstrupp ausgesandt, um die verschollenen Männer zu finden und das gestrandete Schiff zu betreten. Dumm nur, dass dort der wahre Horror auf sie wartet, denn statt menschlichen Lebewesen treffen die Soldaten auf eine ernstzunehmende Gefahr…

Kritik:
Die Science-Fiction-Reihe „Aliens“ hat zahlreiche Fans, seitdem diese in den 80ern mit enorm guter Atmosphäre, gruseligen Außerirdischen und viel Action begeistern konnten. Nun jedoch dürfen wir unter dem Kommando der „Colonial Marines“ selbst auf die Jagd nach den Biester gehen, wenn wir in Form einer Rettungsmission ein fremdes Schiff besuchen dürfen. Das allerdings hat abgesehen vom Design der Gegner nur wenig mit der Filmvorlage zu tun.

Aliens Colonial Marines Screenshot

Alien-Setting
Natürlich kann das Spiel auf den ersten Blick durchaus punkten. Die Aliens sind exakt entsprechend der Original-Vorlage gestaltet und auch die optische Aufmachung erinnert zunächst an die Filme. Da hat man immerhin einigermaßen gute Arbeit geleistet, wenn wir den Wiedererkennungswert sofort erkennen. Dumm nur, dass das nicht allzu lange anhält, denn das Aliendesign haben wir ja eher dem Filmsetting zu verdanken und ist weniger eine innovative Ausarbeitung der Entwickler. In allen anderen Punkten stehen wir zudem schnell vor Problemen, denn an Gruselatmosphäre kommt absolut nichts rüber. Zudem können wir uns bei den schlechten Sprechern einfach nur fremdschämen und die frustrierende Ballerorgie hat praktisch keinerlei Anspruch.

Aliens Colonial Marines Screenshot

Ein guter Tag zum Sterben
Den ersten und schlimmsten Fehler macht „Aliens: Colonial Marines“ beim Spieldesign selbst und bei der Umsetzung der Action. Statt aufwändig inszeniertem Actionabenteuer mit Horror-Atmosphäre bekommen wir schlichte geradlinige 08/15-Shooter-Kost geboten, die nicht einmal sonderlich qualitativ ist. Zwischen diversen, mehr oder weniger gut platzierten Checkpoints, die keinerlei freies Speichern ermöglichen, müssen wir uns also einfach nur gerade aus durchballern, ohne auch nur die geringste Möglichkeit zu einer abweichenden Handlung zu haben. Hier kommt vor allem ein großes Problem auf: „Aliens: Colonial Marines“ ist durchgehend gescriptet. Jedes Auftauchen von Gegnern, jedes Ereignis, jeder Angriff – alles ist an einer bestimmten Stelle schon vorhergesehen. Bleiben wir einmal in einem Raum stehen und dringen nicht in den nächsten vor, suchen die Aliens nicht etwa nach uns – sie sind erst gar nicht vorhanden. Übertreten wir jedoch einen bestimmten „Ereignispunkt“ stürmen die Gegner in Horden auf uns zu – und zwar nur auf uns, denn unsere meist unzähligen Begleitungen werden getrost ignoriert und sind ohnehin unsterblich. Dass dann wenige Berührungen(!) von den Außerirdischen schon ausreichen, um zu sterben, sorgt dabei für einen enormen Frustfaktor, denn wir kämpfen eigentlich durchgehend im Nahkampf mit einer Waffe, die auf Entfernungen ausgelegt ist – nicht gut.

Aliens Colonial Marines Screenshot

Into the Doom
Dumm ist dabei allerdings, dass die Gegnerhorden keineswegs nachvollziehbar oder intelligent vorgehen. Wir können uns nicht durch Deckungen oder Verstecke „unsichtbar“ machen, denn die Aliens scheinen uns geradezu zu riechen, während Kameraden selbst dann unsichtbar zu sein scheinen, wenn sie mitten im Raum stehen. Auch unseren Waffen oder Aktionen wird kaum ausgeweicht und praktisch nicht mit Reaktionen gekontert. Dumm nur, dass „Aliens: Colonial Marines“ von der Aufmachung her vor allem an eine schlechte Kopie von „Doom 3“ erinnert. Die engen, teils zerstörten Gänge, die lebendigen Wände, die gruseligen Gegner – alles scheint aus dem großen Horror-Vorbild abgeschaut. Nur die Horroratmosphäre bleibt eben aus, denn die Gegnerhorden sind viel zu offensichtlich, wir müssen niemals mit Taschenlampe auf die Lauer gehen (obwohl eine vorhanden ist) und bekommen überhaupt keinen Spannungsaufbau geboten. Anders gesagt: „Colonial Marines“ ist eine Blamage für das „Alien“-Franchise und Fans sollten sich lieber mit den alten Filmen begnügen.

Aliens Colonial Marines Screenshot

Shooter für Dummies
Einen wirklichen Einstieg gibt es offensichtlich aber auch nicht. Wir gehen direkt ins Gefecht, ohne große Erklärungen über die Story – stattdessen werden wir mit dämlichen Steuerungserklärungen belästigt, die uns in ihrem Umfang beinahe für dumm verkaufen wollen. Immerhin sollten doch simpelste Shooter-Steuerungen jedem Spieler einigermaßen bekannt sein – und gerade in „Colonial Marines“ ist diese nicht gerade schwierig, da es jenseits der Schießerei praktisch keinerlei Interaktionsmöglichkeiten gibt. Diese beschränken sich nämlich auf einfache Dinge wie „Türe öffnen“, „Kamerad losschneiden“ oder „Rüstung aufsammeln“ – wofür wir übrigens ohnehin jedes Mal die dafür nötige Taste im HUD angezeigt bekommen. Da es hier schon kaum Interaktionsmöglichkeiten gibt, mag es im weiteren Spielverlauf auch nicht gerade wundern, dass der Shooter auch keinerlei Rätsel oder intelligente Momente zu bieten hat. Schade drum, denn Potential hätte es doch gehabt.

Aliens Colonial Marines Screenshot

Aliens mit Matsch-Texturen
Das Schlimmste jedoch kommt erst noch: Denkt man im Jahre 2013 zumindest annähernd, ein Spiel, welches auf einer so großen und teuren Lizenz basiert, würde einigermaßen gute Optik zu bieten haben, hat man sich gewaltig getäuscht. Die Filme aus den 80ern sehen da erstaunlicherweise noch um Längen besser aus. Was man hier geboten bekommt sind nervige Körnereffekte, extrem matschige Texturen, schlechte Gesichtsanimationen und keinerlei Effekte, die in anderen, selbst in manchem Indie-Spiel fast schon selbstverständlich wären. Noch schlimmer kommt es dann, wenn nicht einmal die Kontraste in der Dunkelheit, echte Stimmung aufbauen können und man sich im Angesicht eines (in zwischen neun Jahre alten) „Doom 3“ beinahe schämen muss. Technisch gesehen ist „Aliens: Colonial Marines“ ein schlechter Witz – und läuft trotz schlechter Grafik noch nicht einmal richtig flüssig, denn selbst auf stärkeren Rechnern muss mit Framerate-Einbrüchen gerechnet werden. Ein Trauerspiel.

Fazit:
Eine Blamage für das „Alien“-Franchise und qualitativ, sowie optisch weit hinter dem 9 Jahre alten „Doom 3“. Einzig das Frustpotential ist gruselig. Wir raten vom Kauf ab.



15
Apr

Game-Review: Train Simulator 2013 - London-Faversham High Speed

London - Faversham High Speed Cover

Wir befinden uns im Bahnhof London St. Pancras. Die Motoren sind an, der Oberleitungs-Pantograph wird angehoben und zahlreiche Menschen steigen in unseren langen Hochgeschwindigkeits-Zug der Baureihe 395 ein, welcher auf die Abfahrt in Richtung Faversham wartet. Etwa siebzig Kilometer Strecke liegen vor uns, kilometerlange Tunnel, sowie lange kurvenreiche Streckenabschnitte mit dicht bewachsenen grünen Gegenden. Es gibt nur ein Problem: Das Wetter in Groß-Britannien ist nicht immer optimal und ein Teil der Strecke verfügt nicht über Oberleitungen. Damit steht dem geneigten Lokführer eine kleine Herausforderung bevor.

Kritik:
Nach der bereits im Hauptspiel enthaltenen Strecke „Oxford – Paddington“, in der wir einen britischen Nahverkehrszug durch England steuern dürfen, mag diese Strecke eine Erweiterung sein, denn Freunde des britischen Zugverkehrs bekommen mit der Strecke „London – Faversham“ ein wahres Schmankerl geboten.

London - Faversham High Speed Screenshot

Mit High Speed durch England
Nun dürfen wir uns endlich einmal in einen britischen Hochgeschwindigkeitszug der Class 395 wagen und uns auf eine etwa 70 km lange Strecke begeben. Ausgestattet mit einem hybriden Stromabnehmersystem, ausgeklügelten Sicherheitssystemen und einem starken Motor, der es problemlos über zweihundert Meilen pro Stunde hinaus schafft, legen wir eine solche Strecke ohne weiteres in einer Stunde hin. Doch hier gibt es tatsächlich neue Herausforderungen für die Freunde des High-Speed-Verkehrs, denn mit dem neuen Fahrsicherheitssystem spielen nicht nur Geschwindigkeitsüberschreitungen eine große Rolle, sonder auch der Fahrkomfort. Mit ausgeklügelten Techniken schätzt das System die vorausgehende Schienenlange ab und empfiehlt uns für Steigungen, Gefälle, enge Kurven oder nahende Signale eine Geschwindigkeit unabhängig von den eigentlichen Begrenzungen. So kann es auch auf einer Strecke, auf der grundsätzlich maximale Geschwindigkeit erlaubt ist vorkommen, dass wir auf 100 Meilen/Stunde abbremsen müssen. Zwar haben wir hierfür keine zwingende Vorgabe, doch kommt es bei Nichteinhalten zu geringem Fahrgastkomfort, so müssen wir mit der Aktivierung der Notbremse rechnen – wodurch das Fahren dieses Hochgeschwindigkeitszuges zu einem etwas schwierigeren Unterfangen wird, auch wenn dies sicherlich auch für Einsteiger zu meistern sein dürfte.

London - Faversham High Speed Screenshot

Hybrid-Technik auf der High Speed One
Die Technik dieses Zuges ist im Gegensatz zu allen anderen Fahrzeugen für den „Train Simulator“ wahrlich einzigartig. Entsprechend dem Vorbild der realen Class 395 wurde der Zug mit einem hybriden Stromabnehmersystem ausgestattet. Im nördlichen Teil der Strecke, auf der sogenannten „High Speed One“, wo die Strecke von London St. Pancras über Ebbsfleet nach Ashford International führt, wird der Zug über einen Oberleitungs-Pantographen mit Wechselstrom versorgt. Auf dem südlichen Teil der Strecke jedoch werden die Pantographen eingefahren und der Zug wird mit Gleichstrom über eine seitliche Stromschiene versorgt. Dies wurde auch im Add-On exakt umgesetzt und sorgt für eine weitere Herausforderung beim Spieler, speziell beim Wechsel des Stromabnehmersystems. Das allein macht dieses Addon zu etwas besonderem. Hinzu kommen Schwierigkeiten bei der Fahrt im Tunnel, wo wir auf Grund der Dunkelheit und der eingeschränkten Sicht niemals auf Sicht fahren können. Um dort rote Signale ausfindig zu machen, müssen wir uns allein auf die internen Systeme des Zuges verlassen und dementsprechend frühzeitig verlangsamen – entsprechende Karriere-Missionen sind enthalten und sorgen für Spannung während der Fahrt. Lediglich auf die Fahrt von Nahverkehrs- und Güterzügen hat man hier gänzlich verzichtet, wodurch der Umfang der Aufgaben etwas knapp ausgefallen ist. Für Fans des Spiels ist das Addon aber allemal einen Blick wert, da es zu den detaillierteren Addons für den „Trains Simulator 2013“ gehört.

Fazit:
Mit hybridem Stromabnehmersystem ,ausgeklügelten Fahrsicherheitssystemen und kilometerlangen Tunnelabschnitten wird „London – Faversham High Speed“ zu einer klaren Empfehlung für TS2013-Fans mit Vorliebe für Passagierverkehr.



11
Apr

Interview: Thore D. Hansen

Thore D Hansen

Im November brachte Thore D. Hansen seinen Roman “Silent Control” in die deutschen Läden und sorgte für großen Diskussionsstoff. Mit seinem Thriller zum Thema totaler Überwachung und Gedankenmanipulation beschrieb er eben jene Zukunftsszenarien, vor denen zahlreiche Netzaktivisten schon seit Jahren warnen und vermischte dabei sowohl reale, als auch fiktive Aspekte. Durch seine gute Recherche und seiner Beschreibung bereits bestehender Überwachungsmaßnahmen rund um INDECT, ACTA & Co. konnte er fesseln und vor allem mit seinem Realismusgrad erschrecken. Wir haben nun den Autor im Interview:

Wie sind Sie auf die Idee zu Silent Control gekommen?

Die Finanzkrise, die Psychologie ihrer Verursacher, ihr unseliger Einfluss auf die Politik, die Occupy-Bewegung, Anonymous und die digitale Aufrüstung der westlichen Staaten – das alles sind Entwicklungen die mehr als besorgniserregend sind. Daraus lässt sich natürlich ein Thriller mit sehr starken realen Bezügen schreiben. In der Tat treten die Behörden den Bürgerrechten immer mehr ins Gesicht und den wenigsten Menschen ist das totalitäre Potenzial des digitalen Zeitalters bewusst. Was geschieht aber, wenn die „marktkonforme Demokratie“ endgültig scheitert und Millionen friedliche Menschen auf der Straße stehen und das System von innen bedrohen? Ich erinnere mich, wie unlängst Joe McNamee, der Vorsitzende der executive of civil rights organisation (EDRI), sich gegenüber dem britischen Telegraph zu den Plänen der westlichen Demokratien mit den Worten äußerte: „Unterdrückerische Regierungen lachen sich kaputt, wenn die EU das nächste Mal Vorträge über Meinungsfreiheit im Internet hält.”

Was hat Sie bewogen, das Genre des Thrillers für das Thema zu wählen?

Es war sehr reizvoll, mit Mitteln des fiktionalen Erzählens eigene Erlebnisse und Kenntnisse in die verschiedenen Charaktere im Roman einfließenzulassen.. Außerdem empfand ich es als Herausforderung, die Themen und die Bewegungen unserer Zeit, Occupy, Wirtschafts- und Finanzkrise, der Streit um die Hoheit im Internet etwas in die Zukunft zu deuten, einfach das Konglomerat diverser Szenarien einmal konsequent zu Ende zu denken. Dieses ganze Thema ist für mich wie ein realer Thriller. Gereizt hat mich auch die Lust am Erzählen, die realen Möglichkeiten der neuen Überwachungstechnologien einen Helden, in diesem Fall Torben Arnström, erleben zu lassen

Der Roman liest sich wie Science Fiction, die in naher Zukunft real werden könnte. Kann es das?

Es ist längst real. Allein der Start des Utah Data Center im September 2013 durch die National Security Agency (NSA) ist eine Katastrophe, die von der breiten Öffentlichkeit fast unbemerkt durchgezogen wird, natürlich immer noch unter dem Vorwand, gegen den internationalen Terrorismus zu kämpfen. Es ist so, als würden sie jeden Morgen Ihre intimste Post öffnen und vor dem Haus in einem Glaskasten aushängen. Das mag konformen braven Bürgern vielleicht egal sein, aber was, wenn der zivile Ungehorsam zwingend notwendig wird und der Staat ihn dank seiner Technologien jederzeit im Sinne der Nationalen Sicherheit unterbinden kann? Mehr noch, ihn sogar manipulieren kann? Indect, Recorded Future und andere unheilvolle Konzepte zur Regulierung des Internets und der Überwachung des öffentlichen Raumes laufen längst, auch in Europa. Was vom Gesetzgeber noch nicht genehmigt wurde, läuft zumeist illegal im Hintergrund, sammelt Daten, und wenn es legalisiert wird, steht es Spionen zur freien Verfügung. Es ist zutiefst naiv, etwas anderes zu glauben.

Wie und wo haben Sie recherchiert?

Zum einem natürlich im Netz selber, solange das noch möglich ist. Aber es sind auch ganz übliche Quellen wie Der Spiegel, Die Zeit, Wired, Times oder andere relativ gut recherchierende Quellen. Als Journalist und Politikwissenschaftler habe ich aber auf die eigene Recherche vertraut und zwischen Fakten und Verschwörungstheorien unterschieden. Folge dem Geld und den Interessen, und du kommst an die Fakten … Die wichtigsten Quellen waren Hacker und Aktivisten. Für das Entwickeln des Plots war aber meine Freundschaft zu dem ehemaligen CIA-Agenten Philip Agee unerlässlich, der auch nach seinem Tod als einer der größten Hochverräter der USA gilt. Durch ihn hatte ich Zugang zu ungewöhnlichen Quellen und konnte mich in die Gedankenwelt einer schwer fassbaren Elite hineindenken, die sicher zutiefst verunsichert und mitunter paranoid ist, aber genauso entschlossen, ihre Macht- und Geldquellen zu erhalten.

Seit wann verfolgen Sie die Internetthemen und die Anonymus Bewegung? Hat Anonymus Sie in Ihrem Vorhaben, einen Roman über das Thema „Wirkmacht Internet“ zu schreiben, bestärkt?

Allein die Frage, ob Anonymous nicht eine False Flag Aktion des FBI oder der CIA ist, war verlockend. Zuletzt war es sogar Julian Assange, der sich in dieser Hinsicht äußerte. Anonymous war sicher ein zusätzlicher Auslöser, aber ich beobachte die politischen Aspekte des Internets, seit ich vor zehn Jahren bei Deutschlands Internetmagazin Tomorrow als Redakteur gearbeitet habe. Inzwischen gibt es das Magazin nicht mehr, es wurde überflüssig, so wie viele andere Geschäftsmodelle aus der Zeit offline sind. Aber erst die letzten Jahre, die Möglichkeiten der Hacker, der Ausbruch des Cyberwars zwischen Staaten und die Dimension der Spionage haben alle Bälle früherer Erfahrungen meines Berufs zu einem möglichen und erschreckenden Bild zusammengefügt. Dazu gehört auch, dass sich die Behörden längst mit ihren Auswertungsmaschinen an Google oder Facebook gehängt haben. Die Wirkmacht des Internets kann in beide Richtungen ausschlagen und die Anonymous haben keinen Grund, sich sicher zu fühlen.. Sie lassen in Ihrem Roman den CIA-Chef ein ungeheuerliches Überwachungsprogramm entwickeln, mit dem alles kontrolliert werden kann - Demonstrationen, Hacker, Aufstände. Gibt es Mindvision wirklich? Sicher! Es trägt nur einen anderen Namen. Es gibt schon seit Jahren die Möglichkeit, mithilfe der differenziellen Psychologie aus den hinterlassenen Daten im Netz, dem Surfverhalten und allen anderen digitalen Spuren aus der Vergangenheit und Gegenwart eines Menschen auf sein zukünftiges Verhalten zu schließen. Die Kooperation zwischen CIA und Google, Namens Recorded Future, ist nur ein Kinderspiel gegen das, was machbar ist. Was derzeit geschieht, ist der Zusammenschluss von immer mehr Rechen- und Auswertungspower der Geheimdienste. Die Büchse der Pandora, der totale Überwachungsstaat, ist technisch umgesetzt und gesetzlich unreguliert. Daraus lassen sich beängstigende Optionen ableiten, die es den Behörden erlauben könnten, präventiv wie eine Art Gedankenpolizei vorzugehen. Es geht um das Machbare, denn die Geschichte der Menschheit beweist: Was möglich ist, wird auch angewandt, das darf keiner vergessen, der dieses Thema vielleicht zunächst als unbedeutend betrachtet.

Wie haben Sie Ihre Figuren gefunden? Zum Beispiel Peter oder Clark? Wie haben Sie ihnen eine Gestalt gegeben?

Die Figur des Peter Norris habe ich zum Teil aus der Persönlichkeit des ehemaligen CIA Agenten Philip Agee abgeleitet, mit dem ich fast 15 Jahre bis zu seinem Tod in Kuba befreundet war und der mir gleichzeitig ein Gefühl dafür gegeben hat, wie die Gestalt eines Bosses der CIA ticken muss, erst recht in dieser typischen Rolle des Superpatrioten und Hardliners. Torben Arnström ist ein Bekannter von mir, dem ich es jederzeit zutraue, dass er sich in so eine Geschichte stürzen könnte, etwas naiv, aber voller Idealismus. Auch die Charaktere seiner Freunde Nova und Kilian sind teilweise aus meinem realen Freundeskreis abgeleitet. Nebenfiguren wie den unausstehlichen Bankenlobbyisten Lou Strieber lagen bei diesem Plot einfach auf der Hand. Es war faszinierend sich in diese Charaktere zu versetzen.

Über den Interviewpartner:
Thore D. Hansen (geb. 1969), diplomierter Soziologe und Politikwissenschaftler, arbeitete erfolgreich als Journalist und Kommunikationsberater und für internationale NGOs. Die Finanzkrise erlebte er als Berater von drei der größten Banken Europas in den Jahren 2003 bis 2010 teilweise im direkten Kontakt mit ihren Verursachern. Heute ist er freier Autor und setzt sich vornehmlich mit den ungeklärten und geheimen Aspekten von Kultur- und Zeitgeschichte auseinander, um diese belletristisch zu verarbeiten.

Review zu seinem Thriller: Silent Control



10
Apr

Game-Review: Assassin’s Creed 3

Assassins Creed 3 Cover

Einst musste Connor mit ansehen, wie sein gesamtes Dorf niedergebrannt und seine eigene Mutter getötet wurde. Inmitten der amerikanischen Revolution, während die Briten gegen die Franzosen einen erbitterten Krieg um das Land führten und die Indianer in Reservate steckten, war der Engländer Charles Lee für dieses Massaker verantwortlich. Bereits im Kindesalter schwor er sich, eines Tages blutige Rache zu üben. Heute, einige Jahre später, erlernt er unter der Anleitung von Archilles die Fähigkeiten eines Assassinen kennen und macht sich auf den Weg nach Boston, um den Mörder seiner Mutter ausfindig zu machen. Dumm nur, dass der Krieg immer schlimmere Formen annimmt und auch sein eigener Vater auf der Seite der Briten steht. Ein Kampf um Leben und Tod, sowie um die Zukunft seines eigenen Volkes beginnt…

Kritik:
Obwohl das Spiel eigentlich erst den Titel „Assassin’s Creed 3“ trägt, handelt es sich eigentlich bereits um die fünfte Veröffentlichung eines Spiels aus dieser Reihe. Das Spielprinzip ist seit je her gleich geblieben und handelt von einem Meuchelmörder, der mit versteckter Klinge, unglaublichen Fähigkeiten und beeindruckenden Kletterkünsten auf die Jagd nach seinen Feinden geht – während in der Gegenwart ein junger Mann im „Animus“ liegt, um die Erlebnisse und Erinnerungen seiner Vorfahren nachzuerleben, stets auf der Suche nach einem mächtigen goldenen Apfel. Der nun offizielle dritte Teil führt uns jedoch in ungewohntes Terrain.

Assassins Creed 3 Screenshot

Aufstand der Indianer
Nachdem wir bereits in den vorangegangenen „Assassin’s Creed“-Spielen das überaus detailgetreu nachgebaute Jerusalem und anschließend Leonardo Da Vinci in Florenz und Venedig besuchen durften, führt es uns nun mittels eines größeren Zeitsprungs in die amerikanische Revolution. Im 18. Jahrhundert dürfen wir uns dabei die frühen Versionen von Boston und New York ansehen, mit der Kutsche durch die hölzernen Straßen reiten und die beeindruckenden Waldlandschaften in der Nachbarschaft erkunden. Sei es zu Fuß, mit dem Pferd oder auf Bäumen klettern – was Indianer offensichtlich besonders gut können. Die Rolle ist dabei eine gänzlich neue: Connor ist nicht mehr nur Assassine, sondern zugleich auch Halb-Indianer mit einem Vater bei den Templern, der grundsätzlich automatisch zum Feind erklärt wird. Damit steht uns nicht nur ein geschichtliches Ereignis bevor, sondern auch noch eine stets nachvollziehbare Handlung.

Assassins Creed 3 Screenshot

Vom Indianer zum Assassinen
„Assassin’s Creed 3“ lässt sich dabei erstaunlich viel Zeit mit der Vorgeschichte. Wir beginnen zunächst in der Rolle von Connors Vater als Templer und dürfen dabei nach und nach beobachten, wie die Engländer gegen die Indianer vorgehen. In der Rolle eines kleinen Kindes erkunden wir dann die Wälder, lernen das Jagen und Kämpfen und werden langsam in die zunächst gewöhnungsbedürftige Rolle eines Indianers eingeführt. Erst ab der vierten Sequenz, also nach etwa einem Drittel des gesamten Spiels, schlüpfen wir somit in die Rolle unserer eigentlichen Hauptfigur und bekommen damit die wohl längste Vorgeschichte, die wir jemals erleben durften. Das ist jedoch auch gut so, denn trotz oftmals nur kleinen Storyschnipseln, wird uns jederzeit klar, welche Motive Connor für seine Handlungen hat und warum wir ausgerechnet unsere jeweiligen Ziele töten sollen. Das gibt dem Charakter deutlich mehr Tiefgang und sorgt dafür, dass wir uns umso mehr mit unserem Charakter anfreunden können.

Wer die Freiheit aufgibt…
Wie es für die Serie typisch ist, dürfen wir während unserer Reise in die großen Städte auch auf bekannte Personen treffen. In diesem Fall mag dies nicht nur auf den General Charles Lee und den Präsidenten George Washington zutreffen, sondern auch auf Benjamin Franklin, der auch vor allem für sein berühmtes Zitat „Wer die Freiheit aufgibt, um Sicherheit zu gewinnen, wird beides verlieren“, bekannt ist. Dieses gibt im Angesicht des Krieges der amerikanischen Revolution eine gänzlich neue Bedeutung, während es doch heute eher zur Bekämpfung der Überwachung „missbraucht“ wird. Umso spannender also, dass wir während des Spiels auch einmal in die Druckereien eindringen dürfen und einen ganz eigenen Blick auf die frühzeitige Medienlandschaft bekommen – wenngleich dies sicherlich nicht dem Hauptaspekt des Spieles entspricht.

Assassins Creed 3 Screenshot

Lineares Tempo
Der Spieler hat dieses Mal gleich mehrere Möglichkeiten, zu spielen. Einerseits kann er sich geradewegs auf die Hauptmissionen konzentrieren und jegliche Nebensächlichkeiten des Spiels völlig ignorieren. So kann er auch umgehen und ohne Umwege zu den jeweiligen Missionen „schnell reisen“ und muss nicht einmal wirklich die nähere Landschaft erkunden. Andererseits bieten jedoch zahlreiche Nebenmissionen rund um die Siedlung und die Bevölkerung interessante Abwechslung und bilden den Charakter der Figur noch weiter aus. Haben wir es darauf abgesehen, Connor einmal von seiner liebevollen Seite zu sehen und ihn statt stets zu morden, auch einmal mit einem Lächeln im Gesicht zu beobachten, so sollte man unbedingt einen Blick auf die ein oder andere Nebenmission legen. Schade ist lediglich, dass der Anreiz diese zu spielen, nicht immer wirklich gegeben ist.

Kampf gegen Abstergo
Nebenbei spielt auch die Gegenwart wieder eine kleine Rolle. Wie auch in den Vorgängern liegt unsere Figur Desmond in einem sogenannten „Animus“ und durchlebt die Erinnerungen seiner Vorfahren, stets auf der Suche nach einem goldenen Apfel. Derweil muss er die gesamte Laufbahn der Person nachempfinden, von seinem Kindesalter, über die Morde in den Städten, bis hin zu seinem fernen Ziel, das lange auf sich warten lässt. Mit knapp um die zwanzig Stunden Spielzeit (nur Hauptmissionen) wird dabei auch genügend Unterhaltung geboten. Schade ist jedoch, dass Desmond selbst wiederum nur eine kleine Rolle spielt. Er darf zwar zwischen den Sequenzen (also den Kapiteln) auch einmal eigene Missionen ausführen und uns das Ende gänzlich selbst präsentieren, doch spielt er jederzeit eigentlich eine eher untergeordnete Rolle. Der Kampf ohne Heads Up Display und ohne die gewohnten hilfreichen Bildschirminformationen mag allerdings dennoch seinen Reiz haben, sodass wir uns auf spannende Steatlh-Action-Abenteuer in der Gegenwart freuen dürfen.

Assassins Creed 3 Screenshot

Auf der Lauer…
Doch nicht immer geht es so spektakulär zur Sache, denn gelegentlich bietet „Assassin’s Creed 3“ auch ruhige Momente. Dazu gehören etwa die Jagdmissionen inmitten der Flora und Fauna. Stets geschickt und leise auf der Lauer begeben wir uns dabei auf die Jagd nach Hasen und anderen Tieren, legen Fallen aus, verstreuen Köder und warten einfach die Zeit ab, bis das Tier uns in die Falle gegangen ist. Das Schöne daran: Die Entwickler haben sehr auf jedes Teil geachtet und beschränken das Jagen keineswegs auf einzelne Missionen. Während wir also durch die Wildnis streifen, haben wir je nach Lust und Laune stets die Möglichkeit, uns mit der Jagd etwas Abwechslung oder eine Verschnaufpause zu verschaffen. Das ist gut so, denn dadurch bekommen wir Freiheiten und zugleich eine lebendige Welt geboten. Denn wen Vögel über unserem Kopf hinweg fliegen, Kühe, Schafe und Schweine in ihren Stellen umher wandern und der Wald mit Füchsen, Bären, Rehe, Wölfe und zahlreichen anderen Lebewesen gespickt ist, so fühlen wir uns selten allein. Zudem dürfen wir uns auch selbst auf ein Pferd schwingen, da es zur damaligen Zeit noch keine motorisierten Fahrzeuge gab und selbst die Hunde zeigen sich oftmals sehr liebevoll, wenn wir sie streicheln. Eine solch liebevoll gestaltete Wildnis haben wir noch in keinem Spiel erlebt, sodass selbst reine Rollenspiele sich noch eine Scheibe abschneiden können.

Assassins Creed 3 Screenshot

Ab ins Gebüsch
Nichts desto trotz ist und bleibt „Assassin’s Creed 3“ jedoch ein Stealth-Action-Spiel mit Fokus auf Mord und Infiltration. So müssen wir uns unerkannt und geschickt in feindliche Lager begeben, uns von hinten an den Gegner heran schleichen und den Feind möglichst leise und unentdeckt ermorden. Das ist jedoch keineswegs immer einfach, denn umherlaufende Patroulien, intelligente Feinde und eingeschränkte Versteckmöglichkeiten sorgen stets für eine Herausforderung. Immerhin können wir uns jedoch in fahrenden Kutschen verstecken, in der Menschenmenge untertauchen, hohes Gebüsch nutzen oder – ganz klassisch – einfach in den nächsten Heuhaufen springen. Das Adlerauge verschafft uns zudem den nötigen Überblick und vereinfacht so manche Situation. Spannung pur – ganz im Stile der Vorgänger. Leider sind unsere Stealth-Aktionen jedoch unabhängig von der Tageszeit, sodass wir keinerlei Dunkelheit benötigen, um unentdeckt zu bleiben. Dies könnte man noch weiter ausbauen.

Assassins Creed 3 Screenshot

Vielfältiges Naturtalent
Connor kann jedoch weit mehr als nur morden. Er ist nicht nur Indianer und Assassine in einem, sondern gleichzeitig auch noch Seefahrer. Unter der Anleitung eines wichtigen Kapitäns erlernt er schnell das Steuern eines Schiffes und darf schon bald selbst ans Ruder greifen. Auf hoher See und im Kampf gegen zahlreiche andere Segelschiffe darf er dann sein Können unter Beweis stellen und wir bekommen die Chance auf Abwechslung auf dem Wasser. Leider sind die maritimen Missionen jedoch noch etwas zu einfach gestaltet, bestehen sie doch lediglich aus Wenden, Schießen und in Deckung gehen. Da braucht es nur das richtige Timing und die Vernichtung des Gegners ist ein Kinderspiel für jeden Seemann. Noch dazu konzentriert man sich etwas zu oft auf einfache Ausweichmanöver, sodass die Wassermissionen oft zu einem reinen Geschicklichkeitsspiel verkommen. Das hat viel Potential, doch einige Verbesserungen sind noch notwendig – erst recht, wenn der vierte Teil hauptsächlich auf dem Wasser stattfinden soll, wie Ubisoft bereits ankündigte. Immerhin haben wir jedoch die Möglichkeit unser Schiff aufzurüsten und auch in maritimen Nebenmissionen zu nutzen.

Assassins Creed 3 Screenshot

Der kampflose Haytham
Ein wenig wird das ansonsten herausragend umgesetzte Spielerlebnis dann aber doch getrübt: Durch die Bugs. Diese sind nämlich an so mancher Stelle etwas zu häufig anzutreffen. So mussten wir im Test einmal mit ansehen, wie wir einen Bossgegner entwaffneten, welcher anschließend ohne Waffe nicht mehr weiter kämpfen wollte. Wir jedoch hatten auch keinerlei weitere Angriffsmöglichkeit mehr, sodass wir lediglich den letzten Checkpoint neu starten konnten. Hinzu kommen auf manchen Rechnern fehlende Darstellung von Waffen, Clippingfehler und andere kleinere Bugs. Insbesondere bei häufiger Ausführung der Nebenmissionen scheinen sich, unserer Theorie nach, die Fehler allmählich zu häufen. Beim sturen geradlinigen Durchspielen der Hauptmissionen konnten wir insgesamt weniger Bugs feststellen. Das allerdings sollte nicht davon abhalten, diese dennoch zu absolvieren, sondern die Entwickler eher zur Veröffentlichung eines Bugs anregen.

Die Stufen der Häuser
Grafisch kann sich „Assassin’s Creed 3“ darüber hinaus jederzeit sehen lassen. Besonders die eindrucksvolle Weitsicht, die extrem detaillierten Städte und Landschaften, sowie die liebevoll gestalteten Figuren können jederzeit Eindruck hinterlassen. Auch bei den Wettereffekten wurde auf Details geachtet, sodass unsere Kleidung mit Schnee bedeckt wird und wir beim Wandern jederzeit Spuren im hohen Schnee hinterlassen. Speziell derartige Details runden das Gesamtbild ab. Leider gibt es allerdings einige Schwächen beim Anti-Aliasing, denn selbst nach dessen Aktivierung müssen wir mit unschönen Treppeneffekten bei Häusern und in der Landschaft rechnen. Angesichts der aufwändigen Gestaltung der Umgebung mag man dies verschmerzen können, doch weitere Anti-Aliasing-Stufen wären wünschenswert gewesen. Nichts desto trotz ist das Spiel immer hübsch anzusehen.

Assassins Creed 3 Screenshot

Multiplayer mit Langzeitmotivation
Wer insbesondere den Stealth-Part des Spiels liebt und sich liebend gern vor den Gegnern versteckt, kann seine Fähigkeiten außerdem auch gegen reale Spieler unter Beweis stellen. In einem Online-Modus, in dem die gegnerischen Spieler schnell gefunden sind, dürfen wir uns wagen, unsere Attentats-Opfer ausfindig zu machen, uns möglichst unentdeckt heranzuschleichen und den Gegner kaltblütig zu ermorden – gleichzeitig bekommen wir es jedoch auch mit eigenen Verfolgern zu tun, vor denen wir uns möglichst verstecken müssen und die uns auf gar keinen Fall umbringen dürfen. Daraus ergibt sich ein überaus spannendes Katz-und-Maus-Spiel, das vor allem mit Freunden besonders viel Spaß macht. Das ausgereifte Punkte- und Upgradesystem sorgt zudem für eine hohe Langzeitmotivation, sodass wir unsere Fähigkeiten stets verbessern können und so auch auf langfristige Sicht unseren Spaß haben. Doch wem das noch nicht reicht, bekommt mit dem Dominanz- und dem Survivalmodus noch etwas Abwechslung geboten.

Fazit:
Herausragende Fortsetzung der Meuchelmörder-Serie, die auf extrem viele Details Wert legt, mit seinem neuartigen Setting während der amerikanischen Revolution begeistert und jederzeit spannende Stealth-Action zu bieten hat. Empfehlung!



07
Apr

Grusel in Essen: Circus des Horrors

Circus des Horrors

Ängstliche Blicke wandern über die Straße, die Kettensägen knattern, Lärm dringt durch die dunkle Nacht: In Essen auf der Burggrafenstraße hat der “Circus des Horrors” sein Zelt aufgeschlagen und feierte am vergangenen Donnerstag seine Deutschlandpremiere. Rund 1400 Besucher trauten sich bereits an diesem Tag ins kalte, finstere Essen und sorgten für lange Schlangen und ausverkaufte Kassen. Den Fans hat es offensichtlich gefallen und auf Facebook hagelt es seit Tagen fast ausschließlich positive Kritik. So schreibt eine Besucherin etwa: “Super! Waren gestern da! Würde auch ein zweites Mal hingehen. Sehr unterhaltsam!” Doch zu recht, denn der geneigte Horror-Liebhaber bekam Ordentliches für sein Geld geboten: Von der subtilen Nadelkünstlerin, über die schwindelfreie Seiltänzerin und den schmerzlosen Feuerspucker, bis hin zu diversen Stunts, dem aufregenden Todesrad und einer spektakulären Body Suspension-Einlage, bei der sogar echtes Blut geflossen ist, gab es für jeden etwas zu sehen. Obwohl es zwar kein einziges Tier in der Show gibt, sorgten außerdem die verrückten und perversen Clowns für die gehörige Portion schwarzen Humor, bevor sich die nächsten Akteure in halsbrecherischen Aktionen durch den finsteren Nebel wagen durften - und da konnte man so manches Mal seinen Augen kaum trauen.

Lust auf einige schaurige Stunden? Das Circuszelt in Essen steht noch bis zum 21. April 2013 an der Burggrafenstraße 5 und lädt seine Opfer für 15 - 35 Euro zu einem fürchterlich gruseligen Abend ein. Im Anschluss geht’s im Mai nach Hamm, um sich dort die nächsten Opfer zu suchen…

Tickets gibt es unter circusdeshorrors.de
Fotos von der Deutschlandpremiere: facebook.com/dvdmagazine

Circus des Horrors



02
Apr

Findet Nemo 2: Finding Dory

Lange Zeit war es ruhig um die kleinen Fische, doch nun ist es endlich offiziell: Nemo und seine Freunde kehren zurück. In der Fortsetzung zu “Findet Nemo” machen wir uns damit nun auf die Suche nach Nemos kleiner Freundin Dorie - und begeben uns auch direkt auf eine Zeitreise. Denn der zweite Teil wird nun genau 1 Jahr nach seinem Vorgänger spielen. Rund um die Kalifornische Küste dürfen wir uns wieder auf ein spannendes Abenteuer und viele neue Charaktere freuen, die Pixar uns jetzt schon verspricht. Offizieller US-Kinostart ist der 25. November 2015.



27
Mär

Bioshock Infinite - Interview: Bill Gardner

Bill Gardner

Die Stadt über den Wolken - eine faszinierende Vorstellung, die schon zahlreiche Generationen in verschiedenen Unterhaltungsmedien begeistern konnte. Seit gestern können wir dies auch in einem Videospiel erleben, denn “Bioshock Infinite” ist offiziell in den deutschen Läden erhältlich. Bill Gardner, der User Experience Specialist bei Irrational Games hat uns in einem Interview erzählt, wie es zu dieser Location kam, wie Irration zur DLC-Politik steht und welche Rolle die Religion in ihrem neuesten Spiel spielen mag.

Redaktion: Euer neues Spiel “Bioshock Infinite” ist für die meisten Spieler ein langersehnter Titel. Kannst Du uns zunächst etwas über die Story und die Features des Spiels erzählen?

Bill Gardner: Bioshock Infinite versetzt den Spieler in die Haut des Söldners Booker DeWitt, der einst US-Kavallerieveteran war. Da er bei den falschen Leuten hoch verschuldet ist und das Leben seiner Frau auf dem Spiel steht, hat er nur eine Möglichkeit, seine Lage reinzuwaschen. Er muss Elizabeth, ein mysteriöses Mädchen, das seit ihrer Kindheit in der fliegenden Stadt Columbia eingesperrt wurde, beschützen. Gezwungen einander zu vertrauen, entwickelt sich während ihrer waghalsigen Flucht eine starke Verbindung zwischen den beiden. Gemeinsam lernen sie, ein immer größer werdendes Waffenarsenal zu bedienen und erlangen Fähigkeite, die sie während ihrer Kämpfe auf Zeppelinen in den Wolken, in Hochgeschwindigkeits-Skylines und unten in den Straßen von Columbia benötigen und das alles, während sie die Hintergründe der Wolken-Stadt erkunden und ihr dunkles Geheimnis aufdecken.

Redaktion: Ihr habt euch entschieden, den Ort des Spiels von einer Unterwasser-Welt in die Wolken zu verlegen. Was war der Grund für diese Entscheidung?

Bill Gardner: Wir hatten im Studio das Gefühl, dass wir keine weiteren Geschichten in der City von Rapture zu erzählen hatten und wir wollten herausfinden, welche Möglichkeiten wir mit Bioshock jenseits der Grenzen einer Unterwasser-Stadt haben würden. Während wir Rapture verließen, mussten wir festlegen, welche Eigenschaften ein Bioshock-Spiel zu einem Bioshock-Spiel machen, falls es nicht in einer Unterwasser-Welt spielen würde. Es gab bei uns intern zwei Richtlinien, die “Bishock” für uns definierten: Die Stadt ist ein Charakter mit einer strengen Bedeutung von Platz und Zeit. An jeder Ecke befinden sich Rätsel, welche den Spieler dazu anregen sollen, die Welt zu erkunden und Zeit damit zu verbringen, mehr über die Stadt zu erfahren. Zudem hat der Spieler ein Set aus Werkzeugen, die es ihm erlauben für Probleme während des Spielverlaufs, kreative Lösungen zu finden. Wir ermutigen Spieler dazu, die Effekte der Werkzeuge zu kombinieren und sie in kreativer Weise zu nutzen. Seit wir diese zwei Richtlinien haben mit denen wir arbeiten können, können wir es uns selbst erlauben, außerhalb der Mauern von Rapture zu expandieren und trotzdem im “Bioshock”-Universum zu bleiben.

Redaktion: Viele Filmfans erinnern sich möglicherweise an manche Fantasy- oder Anime-Filme wie “Das Schloss im Himmel”. Waren solche Filme eine Inspiration für euch?

Bill Gardner: Bioshock Infinite wurde von vielen Dingen inspiriert. Viele von uns bei Irrational Games sind Experten in Geschichte und brachten viele historische Grundlagen ein, als wir begannen darüber zu sprechen, woran wir als nächstes arbeiten wollen. Manche von uns haben “Devil in the white City” von Erik Larson gelesen, was uns dabei half, uns für die Technologie in dieser Zeitperiode zu interessieren und herauszufinden, was während dieser Zeit in Amerika passierte.

Redaktion: Kannst Du uns etwas über das “Feeling” der Skyline-Flüge erzählen?

Bill Gardner: Skylines sind Schienen, die sich der Spieler schnappen und auf denen er fahren kann, entweder während er Columbia erforscht oder während er kämpft. Die große Freifläche einer Stand in den Wolken erlaubte es uns, diese Systeme im großen Stil zu entwickeln und sie geben dem Spieler das Gefühl des freien Fliegens, ohne sich dabei über Unfälle Gedanken zu machen. Das Skyline-System erlaubt es dem Spieler außerdem, jederzeit abzuspringen und aus dem Fall heraus andere Figuren, sowohl auf dem Boden, als auch auf anderen Skylines, im Nahkampf anzugreifen.

Redaktion: Für viele Spieler scheint die DLC-Politik ein großes Problem zu sein. Nun habt ihr bereits einen Season Pass für “Bioshock Infinite” angekündigt, doch einige Spieler denken, der Inhalt der DLCs wäre bereits vollständig fertiggestellt und würde nur deshalb im finalen Spiel vorenthalten, um mehr Geld durch DLCs zu verdienen. Ist euer DLC-Content also immer noch in Entwicklung oder hättet ihr diesen tatsächlich ins Spiel einbauen können, wenn ihr wolltet?

Bill Gardner: Wir haben erst kürzlich mit der Entwicklung des downloadbaren Contents begonnen.

Redaktion: Soweit wir wissen, wird Religion eine große Rolle im Spiel spielen. Welche Rolle hat Religion in “Bioshock Infinite” genau und habt ihr Angst, möglicherweise religiöse Gefühle zu verletzen?

Bill Gardner: Jedes Mal, wenn wir das Spiel präsentierten, dachten sich Journalisten und Spieler eine Geschichte aus, wovon das Spiel anhand dessen, was wir zeigten, handeln könnte. Als wir das Spiel zum ersten Mal zeigten, war die vorherrschende Theorie, unser Spiel würde von rechter Politik in Amerika handeln. Als wir es das nächste Mal präsentierten, wühlten die Leute in einer Vorstellung von multiplen Realitäten. Und mit Bekanntwerden der ersten drei Stunden des Spiels, redeten die Spieler von religiösem Fundamentalismus und Rassenspannungen, welche in Columbia existieren. Ich bin schon gespannt auf die Konversation, welche aufkommt, wenn die Leute das Spiel zu Ende gespielt haben und welche wahren Themen sie dabei aufdecken. Mein Eindruck ist, dass die Leute diese bisher noch nicht entdeckt haben. Es gab zwar eine Menge Hinweise, in dem was wir bisher gezeigt haben, doch um wirklich zu verstehen, was in dieser Welt geschieht, muss man das Spiel wirklich bis zum Ende gespielt haben.

Über Bill Gardner:
Bill arbeitet bereits seit nunmehr 14 Jahren bei Irrational Games. Er war als Lead-Designer des ersten “Bioshock” beteiligt und ist nun der Experte für User-Erfahrungen.



25
Mär

Movie Days 2013

Am vergangenen Wochenende war es wieder so weit: Nachdem man bereits im Vorjahr zahlreiche Stars aus bekannten Filmen nach Mülheim einlud, durften die (oftmals verkleideten) Filmfans dieses Mal in den Dortmunder Westfalenhallen ihren Stars die Hand reichen. Mit einem aufwändigen fast ununterbrochenen Bühnenprogramm, einer eindrucksvollen Aftershow-Party mit Eurovision Song Contest-Sieger Lordi, einer Live-Wrestling-Show des Westside Xtreme Wrestling-Teams, sowie zahlreichen Fangruppen waren viele Fans einmal mehr so richtig begeistert.

So konnten die Fans bei den Panels der Darsteller all ihre Fragen loswerden und interessante Informationen über die Stars aus Nightmare on Elm Street, Texas Chainsaw Massacre, Cannibal Holocaust, The Walking Dead und Star Wars erfragen, die diese oftmals in witzigen Kommentaren von sich gaben und keinerlei Scheu vor dem Kontakt zu den Besuchern hatten. Wer da einmal seinem Lieblings-Schauspieler die Hand geben wollte, hatte meist keine allzu großen Probleme und auch ein Foto-Shoot war gegen Bezahlung möglich. Meterlange Schlangen bildeten sich also kurzerhand vor den Autogramm-Tischen eines Robert Englund und vielen anderen.Movie Days 2013

Nebenbei luden zahlreiche Händler dazu ein, ein riesiges Angebot aus Fanartikeln, Masken, Posters, Comics, sowie natürlich dem wichtigsten, den DVDs und BluRays einzukaufen. Für jeden war da sicherlich etwas dabei. Sei es ein Schwert hier, eine Maske da oder auch den ein oder anderen Österreich-Import des geliebten Horrorfilms, der in Deutschland mal wieder der Schere zum Opfer gefallen ist. Beim Jugendschutz besteht da aber wohl noch etwas Besserungsbedarf.Movie Days 2013

Hatte man keinen ganz so großen Spaß an Autogrammen und Einkäufen, so konnte man sich gerne an den zahlreichen verkleideten Monstern erfreuen, die jederzeit für ein privates Foto mit den Besuchern bereit waren und mit ihren angsteinflößenden, oder auch einmal niedlichen Posen für ständige Unterhaltung sorgten. Besonders die Jungs von den FrightGuys sorgten mit detaillierten Kostümen und Masken für besonders viel Aufregung und erschreckten so manchen Passanten mit etwas schwächeren Nerven. Da konnte man es auch nicht ganz so übel nehmen, wenn man hier und da auf eine kleine Kunstblut-Pfütze traf.Movie Days 2013

Für Fans des brutaleren Sports gab es in einer der Hallen auch gleich eine besondere Live-Wrestling-Show der Westside Xtreme Wrestling-Mannschaft und sorgten für einen spektakulären Kampf, bei dem wir es kaum glauben konnten, dass die Wrestler dort tatsächlich ohne Verletzungen aus dem Ring kamen. In drei aufeinanderfolgenden Kämpfen, die jeweils zu zweit, zu dritt und zu viert abliefen, beschränkten sie sich ungern auf den Ring selbst und führten ihren Kampf auch gerne einmal inmitten der Zuschauer fort. Das hat Eindruck hinterlassen und dürfte jeden WWE-Fan wohl angesichts des muskulösen Bad Bones begeistert haben.Movie Days 2013

Last but not least wurde das Event auch noch mit einer spektakulären Aftershow-Party von Mr. Lordi, der vor einigen Jahren den Eurovision Song Contest gewann, abgeschlossen. Trotz der zusätzlichen 15 Euro, die für diesen Konzertauftritt hingelegt werden mussten, bekamen Fans des Rockers ein günstiges Event geboten, bei dem sie ihrem Star wohl noch nie so nah sein durften. Wem das zu teuer war, der durfte ihm aber trotzdem bei seinem Panel und den Autogrammstunden begegnen und bekam zudem eine eindrucksvolle Gothic-Horror-Show einer kanadischen Tänzerin geboten. Alles in allem boten die Movie Days 2013 also ein umfangreiches Programm für jeden Film-, Wrestling- und Metalfan. Movie Days 2013

Weitere Fotos vom Event gibt es bei Facebook unter facebook.com/dvdmagazine.



12
Feb

Game-Review: Hitman Absolution

Hitman Absolution Cover

Eine leichte Kindheit hatte der skrupellose Auftragskiller Agent 47, der einst für die ICA arbeitete, sicherlich nicht. Einzig und allein für den Zweck geschaffen, andere Menschen kaltblütig zu ermorden, hat er praktisch keinerlei Privatleben und muss sogar eine Barcode-Tätowierung an seinem Hinterkopf mit sich herum tragen. Jahrelang von der Bildfläche verschwunden, lautet sein Auftrag nun: Diana töten. Jene Frau, von der er einst seine Befehle erhielt. Dumm nur, dass er dabei nicht damit rechnete, auf die junge Victoria zu stoßen, dessen Leben es fortan zu beschützen gilt. Sie wurde zu dem gleichen Zweck geschaffen, wie er einst bei seiner Geburt: Das Töten von Menschen. Doch dieses Mal soll sich das Schicksal gewaltig ändern…

Kritik:
Die Tätowierung eines Barcodes ist nicht neu. Nein, wir kennen sie nicht nur aus den früheren „Hitman“-Teilen, sondern auch aus der beliebten Serie „Dark Angel“ mit Jessica Alba. Menschen, die einzig und allein zu dem Zweck geschaffen wurden, als die besten Killer der Welt, ihre Ziele zu verfolgen und zu eliminieren. Auch Agent 47, dessen eigentlichen Namen wohl niemand kennt, gehört zu jener Art von Personen – wenn auch nicht bei Manticore geschaffen. Sein Job: Auftragskiller. Und dieser Job ist keineswegs einfach.

Hitman Absolution Screenshot

Verkleidungskünstler
Unentdeckt bleiben ist bei einem solchen Job sicherlich oberstes Gebot. Und Stealth-Action ist ja bei vielen Spielern längst beliebt, spätestens seit der „Splinter Cell“-Reihe, in der wir uns durch dunkle Ecken schleichen durften. Nun, Dunkelheit hat Agent 47, der gefährlichste Mann der Welt, sicherlich nicht nötig. Als Profi-Auftragskiller gelingt es ihm auch bei Tageslicht völlig unentdeckt zu bleiben. Dafür nutzt er die Kleidung seiner Opfer, die ihren Anfall von Ohnmacht oftmals im nächstgelegenen Wandschrank überwinden dürfen. Hin und wieder auch in Anwesenheit des Killers selbst, der sich gut und gerne einmal darin versteckt. Wir nutzen also Deckungen, Verstecke und Kleidungsstücke, um von unserem Gegenüber nicht entdeckt zu werden. Der Instinkt hilft außerdem dabei, unser nächstes Ziel zu verfolgen.

Hitman Absolution Screenshot

Diskretion
Damit es nicht ganz so einfach wird, lässt der Instinkt nach einer gewissen Nutzung nach – und dann können wir kaum noch an Gegnern vorbei gehen, ohne von diesen entdeckt zu werden. Immerhin sind die intelligent genug, sich die Gesichter ihrer Kollegen zu merken und einmal genauer hinzusehen, wenn wir uns nicht ganz so geschickt anstellen. Es hat also sicherlich Vorteile, geradlinig unserer Mission nachzugehen und sich nicht allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufzuhalten. Eben ganz wie ein echter Profi: schnell, diskret und mit wenig Spuren. Das ist wiederum wichtig, denn jeder getötete Gegner, der nicht unser eigentliches Ziel ist, bringt uns Minuspunkte ein. Ebenso, wenn wir entdeckt werden, oder unsere „Hinterlassenschaften“ gefunden werden. Dafür werden wir belohnt, wenn wir besonders geschickt vorgehen und unsere Gegner lautlos und unentdeckt ausschalten. Doch das ist angesichts zahlreicher Bewacher nicht immer ganz einfach.

Hitman Absolution Screenshot

Spaß mit der Klaviersaite
Umso besser also, dass wir bei unseren Tötungsmethoden durchaus kreativ vorgehen können. Insbesondere mag es vorteilhaft sein, aus einem ungesehenen Bereich an diversen Vorrichtungen herumzuspielen. Fällt dann rein zufällig einmal die Deckenlampe auf unser Ziel, oder eine Tankstelle beginnt zu explodieren, mag so manche Exekution, wie ein Unfall erscheinen – und wir sind komplett aus dem Schneiden. „Hitman Absolution“ bietet zahlreiche Vorgehensweisen und jederzeit alternative Möglichkeiten. Ob wir uns durchballern, jeden Gegner einzeln und leise erdrosseln, oder uns an jeden von ihnen vorbeischleichen, bleibt uns überlassen. Ganz zu schweigen von anderen Methoden, die noch mehr Kreativität erfordern. Besonders dürfte es da vielen wohl die Klaviersaite antun, die ein solches Instrumentenstück glatt zu einem Mordinstrument umfunktioniert. Denn damit die Gegner brutal zu erwürgen, gestaltet sich leichter, als zunächst angenommen. So können wir uns jederzeit an den Feind heranschleichen und ihn dann von hinten attackieren. Sehr elegant.

Hitman Absolution Screenshot

Schutz in der Masse
Das Leveldesign gestaltet sich dabei sehr abwechslungsreich. Meistens begeben wir uns dafür in Gebäude und müssen uns versteckt oder verkleidet durch die einzelnen Abschnitte wagen und dabei von Gegnern ungesehen bleiben. Das mag auch der Schwierigkeitsgrad durchaus etwas schwanken, denn je nach Aufbau des Gebäudes und Platzierung der Gegner kann dies einfach sein, aber auch nahezu unmöglich, ungesehen an ihnen vorbei zu kommen. Besonders in engen Gängen und Hotelzimmern mit etlichen Feinden, ist das kein leichtes Unterfangen. Noch weniger jedoch in einer unterirdischen Testanlage. Besonders spannend wird es jedoch, wenn wir uns in der Masse der Passanten verstecken dürfen. Sei es auf dem Markt in China Town, zwischen den vielen Fahrgästen am Bahnhof, oder bei den Besuchern eines Nachtclubs. Hier haben wir leichtes Spiel und eine große Atmosphäre kommt auf, wenn wir uns als Auftragskiller zwischen die Zivilisten schleichen. Doch auch einzelne streng lineare Actionszenen hat „Hitman Absolution“ zu bieten – diese allerdings glücklicherweise recht zurückhaltend.

Hitman Absolution Screenshot

Knüppelharte Profis
So weit, so gut, denn bisher gehen wir davon aus, dass ihr das Spiel unter normalen Schwierigkeitsbedingungen durchspielt. Genau genommen bietet „Hitman Absolution“ allerdings ganze fünf Schwierigkeitsgrade. Der erste, leichteste ist dabei kaum erwähnenswert und für jeden wohl zu meistern. Die meisten werden diesen wohl ignorieren und gleich auf „normal“ spielen. Der normale wiederum bietet für die meisten Spieler einen gut ausbalancierten Schwierigkeitsgrad, der gleichzeitig herausfordernd, aber eben nicht zu schwer ist. Etwas anders gestaltet sich das bei den drei höchsten Schwierigkeitsgraden, die allesamt zum „Profi-Modus“ gehören. Hier ist die Nutzung des Instinktes noch weiter eingeschränkt, die Anzahl der Gegner deutlich erhöht und im höchsten Modus müssen wir dann sogar auf Kontrollpunkte verzichten und müssen bei Tötung gleich ganz von vorne beginnen. Das ist dann wirklich knüppelhart, aber tatsächlich noch eine Herausforderung für die Besten der Besten. Klasse, zumal sich so auch ein Widerspielwert bietet, wenn wir das Spiel nach erfolgreichem Durchspielen noch einmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad versuchen wollen.

Hitman Absolution Screenshot

Mit Freunden messen
Verschnaufpausen gibt es übrigens auch gelegentlich, sodass wir manchmal auch nur einen neuen Anzug kaufen, oder einen Feind durch die Wüste jagen müssen. Leider ist dies aber grundsätzlich nur alleine möglich, denn ein echter Multiplayer-Modus fehlt leider komplett. Nichts desto trotz haben wir jedoch die Möglichkeit, uns trotzdem mit anderen Spielern zu messen. Das fällt bereits zu Beginn einer jeden Mission auf, wenn uns „Hitman Absolution“ den jeweils erreichten Punktestand unserer Steam-Freunde anzeigt. Da ist es doch umso mehr herausfordernd, unsere Freunde überbieten zu wollen und vielleicht allein aus diesem Grund die eine oder andere Mission zu wiederholen. Reicht uns das noch nicht, dürfen wir uns allerdings auch an Missionen wagen, die von anderen Spielern erstellt wurden. Die Maps und Gegner bleiben zwar dieselben, doch die Ziele ändern sich und so manche Mission kann damit zu einer richtigen Herausforderung werden.

Hitman Absolution Screenshot

Hübsch und stabil
Freunde von großartigen Grafikeffekten kommen hier übrigens sehr auf ihre Kosten, wenngleich „Hitman Absolution“ gleichzeitig überaus flexibel dabei ist. Mit DirectX 11-Effekten bietet sich somit sogar Tesselation an, was schnell für einen besonderen Augenschmaus sorgt und selbst einfachste Regeneffekte können sich sehr gut sehen lassen. In der großen Menge von Chinatown oder am Bahnhof zeigt sich zudem, dass das Spiel sowohl sehr gut aussehen kann, als auch gleichzeitig nicht allzu hohe Ressourcen verbraucht. Selbst mit einem Mitteklasse-PC lässt sich das Game somit auf höchsten Einstellungen bereits flüssig spielen und bleibt dabei absolut stabil. Einziges Manko: Benutzer älterer Nvidia-Grafikkartentreiber könnten gezwungen sein, ein Update zu installieren, da sich das Spiel ansonsten mit den Einstellungen „hoch“ und „ultra“ mit einer Direct3D-Fehlermeldung verabschiedet. Doch ein solcher Fehler ist ja schnell behoben. Davon abgesehen störten nur einzelne, selten vorkommende Clippingfehler, bei denen man bei einem Sprung vom Fensterrahmen plötzlich im Boden versinkt, statt auf diesem zu stehen – zum Glück halten sich derartige Fehler allerdings stark in Grenzen. Sollte dies nicht abschrecken, erhält man mit „Hitman Absolution“ ein atmosphärisch extrem dichtes Stealth-Szenario.

Fazit:
Agent 47 sorgt für Abwechslung auf dem heimischen Rechner und lässt dem Spieler zahlreiche flexible Lösungswege mit denen er spannende Herausforderungen meistern kann und bietet extrem atmosphärische Auftragskiller-Stealth-Action, bei der Diskretion plötzlich enorm viel Spaß macht. Ein Hoch auf die Klaviersaite!