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Timelash: Torchwood-Stars haben Spaß in Kassel
Fearcon: Horrorstars ohne Berührungsängste
Bochum: Schwarze Szene feiert Leaether Strip
Get Even
Project Nimbus
Dishonored: Death of the Outsider
Train Sim World: Great Western Express
Scooter Forever: Zwischen Kirmestechno und fetzigen Gitarrenriffs.
911 Operator
Die große Schlacht der Multiplayer-Taktikspiele

30
Okt

Timelash: Torchwood-Stars haben Spaß in Kassel

Einst vor zwei Jahren hätten die Veranstalter das wohl nicht für möglich gehalten: Eine erfolgreiche reine Doctor Who-Convention, die sich stark auf die Classics der britischen Kultserie konzentriert und trotzdem alle Tickets restlos ausverkaufen kann. Damals nämlich ist die “Timelash” in Kassel zunächst mit einer Crowdfunding-Kampagne gestartet, der Erfolg lag in den Sternen. Doch mittlerweile hat sich das Event fest am Kulturbahnhof am Kasseler Hbf etabliert und könnte sich problemlos vergrößern. Denn ein Blick in den Saal mit den zahlreichen Panels, macht deutlich: Die Timelash ist inzwischen so voll, dass die 500 Sitzplätze nicht einmal mehr für alle Besucher ausreichen. Was sicherlich auch daran liegt, dass die Panels allesamt hervorragend besucht waren – selbst jene, die sich eher mit Nebenrollen befasst haben.

Timelash 3

Dass die Stars angesichts komplett gefüllter Sitzreihen besonders gut gelaunt waren, dürfte wenig verwunderlich gewesen sein. Vor allem Kai Owen und Naoko Mori, die schon auf anderen Conventions bewiesen, dass sie für jeden Spaß zu haben sind und im Kontakt mit den Fans recht locker erscheinen, haben das auch liebendgerne gezeigt. Selbst acht Jahre nach ihrem gemeinsamen Auftritt in “Torchwood” verstehen sich die beiden nämlich noch bestens und lassen es sich nicht nehmen, die Bühne für einige richtig witze Momente zu verwenden. Etwa dann, wenn Kai Owen mit seinem Mund versucht, Süßigkeiten einzufangen, oder Naoko Mori mit einer Affenmaske auf der Bühne erscheint und von ihrem Kollegen scherzhafterweise mit John Barrowman angesprochen wird. Fest steht damit: Das Torchwood-Panel dürfte damit zu den absoluten Highlights des Wochenendes gehören.

Timelash 3

Richtig gefragt war aber natürlich auch die berühmte Hauptrolle aus “Doctor Who”. Mit Peter Davison konnte man immerhin den fünften Doktor höchstpersönlich auf die Convention holen, der Anfang der 80iger Jahre die Rolle in der klassischen Serie übernahm. Zwar im Vergleich zu den Torchwood-Stars ein wenig zurückhaltender und ruhiger, aber spätestens die extrem lange Schlange bei den Photoshoots machte ebenfalls deutlich, dass er keineswegs weniger beliebt war. Dasselbe dürfte derweil auch für Ian McNeice, Daphne Ashbrook und Annette Badland gegelten haben, die zwar eher in kleineren Nebenrollen zu sehen waren, aber unter eingefleischten “Whovians”, wie sich Doctor Who-Fans gerne nennen, recht gut in Erinnerung geblieben sind.

Timelash 3

Abschließend war die Timelash damit auch in diesem Jahr wieder ein voller Erfolg, sodass einer Fortsetzung nichts im Wege steht. Die vierte Timelash wird daher am 27. und 28. Oktober 2018 erneut im Kulturbahnhof Kassel stattfinden, der sich direkt im Kassel Hbf befindet und auch von außerhalb perfekt erreichbar sein wird. Tickets dafür werden in Kürze unter timelash-event.de zur Verfügung stehen.



23
Okt

Fearcon: Horrorstars ohne Berührungsängste

Vampire, Zombies und indizierte Filme: Wer schon einmal auf einer der vielen Horrorfilm-Conventions war, weiß schon ungefähr, was ihn auf einer solchen Veranstaltung erwartet. Neu auf dem Markt ist nun auch die Fearcon, die vom 20. – 22. Oktober 2017 im Maritim Hotel Bonn stattfand und vom erfahrenen Veranstalter der Fedcon organisiert wurde. Nach Science-Fiction- und Fantasy-Conventions hat man sich dort nach vielen Jahren einmal in ein neues Gebiet gewagt und versucht im Horrorgenre mitzumischen. Und obwohl die Besucherzahlen insgesamt unter den Erwartungen liegen dürften, entpuppte sich auch die Fearcon als gelungene Con, die mit diversen Highlights in der Erinnerung der Fans bleiben dürfte.

Eines dieser Highlights dürfte sicherlich auch Joseph Morgan gewesen sein, den seine Fans vor allem aus der Vampirserie “The Originals” kennen und der vor allem beim weiblichen Publikum auf großen Anklang stieß, wie man schon dem Kreischen während der Opening Ceremony am Freitag Abend entnehmen konnte. Und obwohl die meisten Besucher vermutlich wegen diesem Star nach Bonn gekommen sind, könnte er womöglich auch der Grund dafür sein, dass es der Fearcon irgendwie nicht ganz gelang, die Horror-Fans richtig anzusprechen. Dass schließlich die Besucherzahlen unterhalb der Erwartungen liegen dürften, liegt einerseits daran, dass “The Originals”-Fans kaum an härteren Horrorfilmen interessiert sind und die abgehärteten Horrorfans wiederum kein Interesse an einer Teenie-Vampirserie haben. Ein Dilemma, das es bei einer eventuellen zukünftigen Fearcon zu lösen gilt.

Fearcon

Für jene Horror-Fans, die trotzdem gekommen sind, war das qualitativ aber längst kein Abbruch, denn im Maritim Hotel Bonn gab es noch mehr als genügend andere namhafte Stars aus bekannten Horrorfilmen, die eine Schlange vor ihrem Autogrammstand bilden konnten. Mit Alex Vincent etwa, hatten die Besucher einmal die Gelegenheit, dem jungen Andy aus dem Klassiker “Chucky – Die Mörderpuppe” zu begegnen und sich selbst ein Bild davon zu machen, wie der einstige Kinderstar wohl heute aussehen mag. Und mit Oded Fehr und Tony Todd fanden sich dann sogar Stars, die in aktuelleren Horrorstreifen mitspielten und sich einen Namen mit “Die Mumie” oder “Candyman” machen konnten. Dabei konnte man sie nicht nur während der Panels mit zahlreichen Fragen löchern, sondern auch für meist günstige rund 20 Euro ein Autogramm in den Autogrammstunden ergattern.

Eine Besonderheit bieten die Stars aber darüber hinaus wohl nur auf Conventions dieses Veranstalters: Die meisten Schauspieler haben es hier nämlich keineswegs nötig, in Begleitung eines Bodyguards über das Veranstaltungsgelände zu laufen. Dass man Alex Vincent oder Ari Lehmann alias Jason Voorhees desöfteren in den Gängen des Hotels antraf, um das ein oder andere nette Gespräch mit den Besuchern zu führen, war hier keine Seltenheit. Ganz zu schweigen von den abendlichen Partys an der Bar, auf denen sich ebenfalls immer wieder zahlreiche Stars blicken lassen. Hat man einmal Camden Toy aus “Buffy” den Makkarena tanzen sehen oder mit Michael Mundy aus “The Walking Dead” zum Weißbier angestoßen, vergisst man das garantiert nicht so schnell.

Fearcon

Gerade durch solche Highlights wird allerdings auch klar, wieso man auf die Conventions der Fedcon GmbH unbedingt mit Wochenendticket gehen sollte und sich am besten gleich ein Hotelzimmer besorgt. Um wirklich in die Atmosphäre einzutauchen und jede Besonderheit der Veranstaltung zu erleben, ist es absolut notwendig, die vollen drei Tage vor Ort zu sein. Immerhin hatte jeder Tag so einige Programmpunkte, die man auf Konkurrenzveranstaltungen eher nicht erlebt. Dass etwa Ari Lehmann mit seiner Band “First Jason” am Freitag Abend auf der Bühne steht und erstklassigen Metal spielt, könnte man glatt als Exklusivprogramm der Fearcon bezeichnen. Da haben es sich gar die FrightGuys, die als Kostümgruppe vor Ort waren, nicht nehmen lassen, verkleidet das Bühnenprogramm aufzuwerten. Und Ari Lehmann fand das offenbar so gut, dass er drei Stunden später immer noch auf der Party mit den Fans tanzte.

Das nächste exklusive Highlight folgte dann gleich am nächsten Tag, als Veranstalter Dirk Bartholomä echte Musicalartisten einer professionellen Künstleragentur auf die Bühne des großen Saals holte – und plötzlich so richtig unter Beweis stellen konnte, wie viel Wert die Fearcon auf erstklassige Technik legt. Hier standen mit ARTgerecht immerhin Darsteller auf der Bühne, die selbst im originalen “Tanz der Vampire”-Musical bereits mitgespielt haben und eine dementsprechend gelungene Show abliefern konnten. Die Soundqualität dabei derartig überwältigend, dass man sich doch glatt eine BluRay-Aufzeichnung mit DTS-Sound für Zuhause gewünscht hätte. Von den beeindruckenden, gruseligen Bodennebel-Effekten einmal ganz zu schweigen. Die von der Fearcon aufgefahrene Technik gehört – wie auch bei Fedcon und Magiccon – zur Referenz unter den Conventions.

Fearcon

Schade ist es dann lediglich, wenn der Fearcon gelegentliche Flüchtigkeitsfehler und Pannen passieren, die wahrlich nicht hätten sein müssen. So etwa falsche Zeitangaben bei einem Panel von DJ Qualls am Freitag Nachmittag, die für einige Verwirrung sorgen konnten und mitunter verursachten, dass wir seinen Auftritt verpassten. Ebenso sorgten diverse Ausladungen von Stargästen und gelegentliche Programmänderungen für ein wenig Enttäuschung bei so manchem Fan. Schaut man sich allerdings wiederum den ansonsten reibungslosen Ablauf des Programms und die fantastische Moderation von Clare Kramer aus “Buffy” an, die an allen drei Tagen als Mistress of Ceremony auf der Bühne stand, sind die kleineren Pannen allerdings auch schnell wieder verziehen.

Ausbaufähig bleibt am Ende dann aber wohl vor allem der Händlerbereich und eine konzeptionelle Anpassung an Tagesbesucher. Hat man einerseits am Samstag eine deutlich höhere Besucheranzahl feststellen können, als an den anderen beiden Tagen, so war die Fearcon zugleich auch nur bedingt auf Tagesbesucher ausgerichtet. Insbesondere Autogrammjäger, die lediglich Autogramme und Filme einkaufen wollten, waren angesichts der spärlichen Auswahl an indizierter Importware womöglich etwas zu schnell durch und reagieren mit Enttäuschung. Hier müsste sich die Fearcon noch deutlich stärker an den Interessen der Horrorfans orientieren, die mitunter von Fedcon- und Magiccon-Besuchern stark abweichen. Dennoch punktet die Fearcon selbst an dieser Stelle noch mit einer Besonderheit: Wer früh genug kam, der bekam sogar eine BluRay von Tiberius Film am Eingang gratis geschenkt – während man auf so mancher Filmbörse bereits Eintritt zahlen müsste, um überhaupt einkaufen zu dürfen.

Fearcon

Leider ist zum aktuellen Zeitpunkt allerdings noch nicht bekannt, ob die Fearcon im nächsten Jahr in die zweite Runde geht und aus den kleineren Fehlern lernen wird. In der Closing Ceremony am Sonntag Nachmittag wurde nämlich – untypisch für die Conventions des Veranstalters – noch kein neuer Termin bekanntgegeben. Wer trotzdem einmal die besondere Atmosphäre dieser Cons erleben möchte, hat vom 23. – 25. März 2018 auf der Magiccon ebenfalls im Bonner Maritim Hotel die Gelegenheit dazu.

Weitere Fotos von der Fearcon findet ihr unter facebook.com/dvdmagazine.



14
Okt

Bochum: Schwarze Szene feiert Leaether Strip

Wer sich in NRW der schwarzen Szene zugehörig fühlt und Gothic mit all seinen elektronischen Spielarten liebt, der kommt um den Ruhrpott in der Regel nicht herum. Locations wie das Matrix in Bochum und auch der gleich daneben liegende Rockpalast sind häufig erster Anlaufpunkt für Fans des Industrial, EBM und Synthpop. So auch am gestrigen Freitag, dem 13. Oktober 2017, als die legendäre EBM-Band Leaether Strip extra aus Dänemark angereist ist, um ihre Fans einmal so richtig einzuheizen. Im Mainstream und bei Charts-Hörern sicherlich nicht gerade der populärste Musikact, schafft es die Band jedoch schon seit den späten 80iger Jahren die Genrefans zu begeistern und stets die kleineren Szenelocations gut zu füllen.

Leaether Strip: Rockpalast Bochum

So war es dann auch nicht weiter verwunderlich, dass sich auch der Rockpalast Bochum, der kaum mehr als ein paar hundert Besucher fassen dürfte, im Verlauf des Abends gut füllte. Und obwohl doch ein Großteil des Publikums aus der Warteschlange vor dem Rockpalast zunächst eigentlich zum Metal-Konzert im Matrix wollte und die erste Vorband Root4 noch vor eher spärlichen Besucherzahlen spielen musste, entwickelte sich im Rockpalast schon bald ein gemütlicher Abend, bei dem es vor der Tanzfläche mitunter recht kuschelig werden konnte, wenn Leaether Strip gegen 21:30 erst einmal los gelegt hat – und die nächsten 90 Minuten so schnell nicht mehr aufhören sollte.

Eine Besonderheit gab es schließlich, die sich langjährige Fans nicht entgehen lassen wollten: An diesem Abend wurde Sänger Claus Larsen nämlich endlich wieder von seinem Bandkollegen und Ehemann Kurt begleitet, der es sich an den Keyboards gemütlich machte. Das ist allerdings mittlerweile eine echte Seltenheit geworden und längst keine Selbstverständlichkeit mehr, denn Kurt leidet unter einer Krankheit, die einen gemeinsamen Auftritt häufig verhindert. Dass er dementsprechend auch kaum mehr so heftig auf der Bühne herum hüpfen kann, wie Bandleader Claus Larsen versteht sich dementsprechend von selbst.

Leaether Strip: Rockpalast Bochum

Der Stimmung tat das allerdings keinen Abbruch, denn Larsen ist durchaus auch in der Lage, allein für reichlich Stimmung zu sorgen. Spätestens, wenn er seinen Hit “Japanese Bodies” anstimmt, steht auf der Tanzfläche kein Bein mehr still und auch Larsen ist leicht in der Lage, das mit einer eigenen wilden Performance zu unterstützen. Von da an gab es auch kein zurück mehr, denn Leaether Strip steigerte ab jetzt nur noch fortschreitend das Tempo und sorgte mit immer flotteren und härteren Tracks für zunehmende Partystimmung. Da war es dann beinahe schon schade, dass die Band offenbar um 23 Uhr dann doch ihren Auftritt beenden musste. Das Publikum jedenfalls war längst nicht am Ende seiner Kräfte und hätte offenbar gern noch weiter getanzt, nachdem so mancher bereits seit 20 Uhr in der ersten Reihe vor der Bühne stand.

Das musste aber nicht zwangsläufig das Ende sein, denn während sich so mancher anschließend ebenfalls ins Matrix begab, um weiterhin die Nacht durch zu feiern, stand die Band auch nach dem Konzert noch für den ein oder anderen Plausch am Merchandising-Stand zur Verfügung. Da konnte man sich nicht nur Autogramme abholen, sondern stellte auch recht schnell fest, dass es sich bei Claus und Kurt von Leaether Strip um zwei eigentlich ruhige und umgängliche Gesellen handelt, die keinerlei Berührungsgängste gegenüber den Fans haben. Sicherheitspersonal braucht es da schließlich auch nicht, wenn sich die beiden einmal unter die Menge gemischt haben oder gar das ein oder andere Getränk zusammen mit den Fans genossen.

Leaether Strip: Rockpalast Bochum

Spätestens da wurde dann auch deutlich, wieso gerade solch kleine Locations wie der Rockpalast ihren Charme und auch Reiz haben. Statt einer Massenveranstaltung, bei der man kaum mit der Band in Kontakt treten kann, waren die Fans der schwarzen Szene hier mit den Bands unter sich und gingen keineswegs in der Menge unter. Dass der Rockpalast zudem auch noch so gestaltet wurde, dass sich eine Empore für all jene anbietet, die das Konzert lieber mit bestem Blick von oben bewundern möchten, bot sogar architektonisch – trotz der geringen Größe – gewisse Vorteile. Ganz zu schweigen von dem ansonsten hervorragenden Sound, der wohl so manches Großevent übertraf. Lediglich bei den Scheinwerfern bleibt dann wohl noch Luft nach oben.

Die nächsten Termine in Deutschland:
– 14.10.2017 Erfurt
– 15.10.2017 Hamburg
– 23.12.2017 Hannover
– 25.12.2017 Chemnitz



03
Okt

Get Even

Ein junges Mädchen sitzt in der Mitte eines Raumes, gefesselt an einen Stuhl. Auf dem Oberkörper trägt sie eine Bombe, dessen Countdown gnadenlos nach unten zählt. Sie ist sicher: „3001 ist der Code, das haben sie vorhin gesagt“. Nur noch 5 Sekunden übrig, du zögerst nicht. Vier Ziffern später die große Explosion. Doch das ist längst nicht das Ende. Kurz darauf finden wir uns in einer mysteriösen Nervenheilanstalt wieder. Auf dem Kopf ein neuartiges Gerät namens „Pandora“. Eine Virtual Reality-Brille, die es ermöglicht, die Erinnerungen möglichst realitätsnah nachzuempfinden. Bisher allerdings noch im experimentellen Stadium, sodass Überlagerungen der Realität nicht ausgeschlossen sind. Jede Gefahr und jede Verletzung in der vermeintlichen Traumwelt, wird vom Gehirn wie eine echte Verletzung verarbeitet. Doch bisher weiß Söldner Black noch gar nicht, wieso er eigentlich an diesem Ort ist. Und erst recht nicht, ob er dem Leiter seiner außergewöhnlichen „Therapie“ vertrauen kann…

Nichts ist real
Man stelle sich vor, eine Virtual Reality-Simulation könnte so real sein, dass wir den Unterschied zwischen Realität und Fiktion nicht mehr unterscheiden können. Und neuartige Augmented Reality-Technologen würden uns glauben lassen, die dargestellten Bilder würden in der echten Welt tatsächlich existieren. „Get Even“ geht diese experimentellen Wege und lässt völlig offen, welche der dargestellten Bereiche nun eigentlich der „realen“ Wahrnehmung des Protagonisten entspringt. Oder ist womöglich überhaupt nichts real? Auf faszinierende Weise springt das Spiel dabei zwischen verschiedenen Abschnitten der Erinnerung, die wir hier – ein wenig angelehnt an „Assassins Creed“ – nacherleben können. In Echtzeit können wir beobachten, wie sich das Level verändert und Objekte sich direkt vor uns bilden und so manche Ereignisse stellen sich als Trugbilder heraus. Ein echter Psychothriller, der eine bedrohliche Atmosphäre aufbaut.

Get Even

Blick in eine andere Welt
Dabei ist es in „Get Even“ keineswegs unsere Aufgabe zu meucheln, sondern eher innerhalb der verschiedenen Erinnerungsfetzen wichtige Hinweise und Beweise zu finden, um den genauen Hergang zu entschlüsseln – schließlich wurde unser Erinnerungsvermögen angeblich beschädigt. Dazu spricht ein gewisser Therapeut namens „Red“ aus dem Off oder über Bildschirme zu uns und gibt Anweisungen, wie wir uns in der Traumwelt verhalten sollen, um möglichst viele Indizien ausfindig zu machen. Immer dabei: Unser Smartphone als wichtigstes Werkzeug in der unteren Ecke. Damit können wir nicht nur Nachrichten empfangen und eine Landkarte der Umgebung anzeigen, sondern auch das UV-Licht nutzen, unsere Gegner mittels Wärmebild ausfindig machen und Objekte nach Hinweisen scannen – etwa Fingerabdrücke oder ähnliches. Doch eines sei gesagt: „Get Even“ ist auch kein reiner Krimi, wenn auch die Geschichte an einen solchen erinnert.

Get Even

Experimenteller Genre-Mix
Schnell stellt der Spieler nämlich fest, dass dieses Spiel zahlreiche Genres miteinander vermischt. In manchen Szenen möchte „Get Even“ einfach nur ein klassisches Horror-Adventure sein, bei dem wir uns durch eine düstere gruselige Atmosphäre bewegen und gelegentlich auf mysteriöse Gestalten treffen. Ein anderes Mal entwickelt sich das Spiel zu einem richtigen Krimi, bei dem wir die Umgebung nach Hinweisen und Indizien absuchen müssen, um einen Tathergang zu rekonstruieren. Und in ganz anderen Momenten entwickelt sich „Get Even“ sogar plötzlich zu einem Stealth-Shooter, bei dem wir wahlweise mit unserer Waffe in die Konfrontation gehen können oder versuchen dürfen, uns an den Gegnern vorbei zu schleichen. Dumm ist allerdings: Einmal erwischt, haben wir gar keine andere Wahl mehr, als das Feuer zu erwidern – einfach abwarten, bis der Gegner uns „vergisst“, geht in diesem Spiel ausnahmsweise nicht.

Get Even

Kampf mit Wärmebild
Der Ego-Shooter-Part macht dabei sogar durch seine außergewöhnliche Kampfmechanik ziemlich viel Spaß, denn „Get Even“ setzt auf einige neuartige Ideen. So können wir schließlich auch das Smartphone mit unserer Waffe verbinden und etwa die Wärmebildfunktion oder das UV-Licht als Visier unserer Waffe verwenden, um so auch im Kampf einen Vorteil zu haben. Noch dazu haben sich die Entwickler auch bei den Waffen selbst ein bisschen was ausgedacht: Neben der klassischen Pistole, verfügen wir nämlich auch über eine sogenannte „CornerGun“, mit der wir tatsächlich um die Ecke schießen können – während das Smartphone mit Wärmebildfunktion dabei als Visier dient, um unsere Gegner um die Ecke ausfindig machen zu können. Durchaus eine spannende Spielmechanik.

Get Even

Nichts für schwache Nerven
Dabei muss man allerdings sagen: Diese Actionmomente des Spiels sind – so paradox das auch klingen mag – fast schon eine Verschnaufpause. Dann nämlich erleben wir schnell die gewohnten Actionszenarien, die wir auch aus vielen anderen Shootern gewohnt sind. Die wirklich beklemmende Atmosphäre kommt hingegen eher in den gruseligeren Momenten auf, etwa wenn wir durch die Nervenheilanstalt spazieren und offenbar Verrückte auf freiem Fuß sind. Oder etwa, wenn die mysteriösen Marionetten sich selbstständig machen und plötzlich wie die Wheeping Angels in „Doctor Who“ ihre Position ändern, wenn wir gerade einmal nicht hinsehen. Damit kann „Get Even“ so manchem Spieler, für den das Genre eher Neuland ist, schnell einen Schreck einjagen und wird zu einem Erlebnis, das sicherlich nichts für schwache Nerven ist.

Get Even

Verstörender Soundtrack
Dazu trägt allerdings auch die Musik ziemlich viel bei, denn die gesamte Soundkulisse von „Get Even“ verstärkt die gruselige Atmosphäre des spielbaren Psychothrillers noch weiter. In der Nervenheilanstalt hören wir nicht selten verstörende Geräusche der Patienten, dessen Aufenthaltsort wir nicht kennen. In der Nähe von schrecklichen Ereignissen sorgt ein bedrohliches Hämmern für ein beklemmendes Gefühl beim Spieler. Und wenn womöglich der nächste Gegner hinter der Tür lautert, kündigt „Get Even“ das geradezu mit sich steigernden Soundeffekten an, die schon akustisch eine Zerreißprobe für unsere Nerven darstellen könnten. Damit ist auch klar: Für jüngere Spieler eignet sich dieses Horror-Abenteuer sicherlich eher nicht.

Get Even

Linear – oder doch nicht?
Beklemmend ist „Get Even“ übrigens auch deswegen, weil wir uns auf den ersten Blick scheinbar nur durch vorgegebene Schlauchlevel bewegen, die uns ein wenig das Gefühl des Einengens geben können. Da ergeht es dem Spieler auch schnell wie dem Protagonisten: Wir sind ebenso hilflos, wie Söldner Black, der als Entführungsopfer in einer fragwürdigen Therapie ebenfalls keinen Ausweg zu erkennen scheint. Trotzdem haben unsere Handlungen in dieser scheinbar so stark vorgegebenen Welt direkte Auswirkungen auf den Spielverlauf, die zunächst kaum zu erahnen sind. Das Töten von Gegnern etwa scheint überraschenderweise nicht unbedingt im Sinne des Spiels zu sein. Erledigen wir zu viele Feinde, ermahnt uns der Therapeut Red aus dem Off, dass die Erinnerungsstücke dadurch verschwinden oder negativ beeinflusst werden könnten. Und das scheint auch die weitere Spielwelt zunehmend zu verändern. Faszinierend.

Get Even

Bedroht durch den eigenen Geist
Faszinierend auch deshalb, weil „Get Even“ sich doch offensichtlich nur im Kopf des Protagonisten abspielt. Er kann sich meistens das Spielgeschehen nicht erklären. Nicht nur, wie er in die Nervenheilanstalt gelangt ist, sondern auch wieso er mitunter Erinnerungen sieht, mit denen er eigentlich gar nichts anfangen kann. Nach und nach „konstruiert“ die „Therapiesimulation“ zusätzliche Erlebnisse in das Spiel hinzu, die man im Fachjargon mitunter als „Mindfuck“ bezeichnen würde. Sei es eine ewige Endlosschleife aus sich immer wiederholenden Räumen, oder das Eindringen in die eigene Psyche, in der die eigentlichen Hintergründe der Geschichte womöglich gefunden werden können. Jedenfalls so lange, bis Protagonist Black von seiner eigenen Psyche in akute Gefahr gerät – denn wir wissen: Das Gerät „Pandora“ macht die Traumsequenzen so real, dass sie uns ernsthaft verletzen können. Was das also bedeutet, wenn wir uns mithilfe von „Pandora“ im Kopf des Protagonisten aufhalten, darf man sich nun selbst ausmalen…

Fazit:
Ein faszinierender Genre-Mix aus Horror-Adventure, Stealth-Shooter und Krimi, der schon bald in einem beklemmenden Psychothriller mündet und dabei so manches „Mindfuck“-Erlebnis zu bieten hat.

Get Even Wertung



29
Sep

Project Nimbus

Die junge Mirai lebt in einer Zukunft, in der die Erde durch den letzten großen Weltkrieg völlig unbewohnbar geworden ist. Die Menschheit verbringt ihr Leben seither in fliegenden Städten, auf denen sie noch immer erbitterte Kämpfe gegeneinander führen. Um das Gleichgewicht der Fraktionen aufrecht zu erhalten, bilden sie dort bereits Kinder und Jugendliche zu Piloten von Kampfrobotern aus. Einer davon ist auch Mirai, die davon überzeugt ist, für das Steuern eines Mech geboren zu sein. Dumm nur, dass sie es dabei häufig mit weit mehr als nur einem Gegner zu tun bekommt und die Bedienung von gleich fünf oder sechs Waffen gleichzeitig ziemlich viel Koordinationsvermögen erfordern. Der Tod ist dabei stets in greifbarer Nähe.

Kritik:
Nach mehreren Jahren im Early Access ist es nun endlich so weit: Das ostasiatische Indiegame „Project Nimbus“ feierte vor kurzem seinen finalen Release und sorgt damit für Freude bei Fans von Mech-Action.

Project Nimbus

Inspiriert durch Animes
Und obwohl die meisten Mitglieder des Entwicklerteams offenbar in Thailand ansässig sind, bekommt man doch eher den Eindruck, es handele sich um ein japanisches Spiel. Nicht nur, weil neben der englischen Sprache ausschließlich japanisch verfügbar ist, sondern auch deshalb, weil uns die Handlung recht schnell an entsprechende Filme und Serien erinnert hat. Vor allem die Erinnerung an die 13-teilige Animeserie „FLAG“ taucht da schnell auf, handelt die Geschichte schließlich von fast den identischen Ereignissen: Jugendlich, die einen Kampfroboter steuern sollen. Ganz so spektakulär wird es allerdings nicht, denn die Inszenierung dieser Story wurde doch recht minimalistisch gestaltet. Lediglich vor dem Start einer Mission sehen wir einen Avatar unserer Pilotin und erfahren die Story anhand von kleinen Audio Logs. Mehr Storyinszenierung gibt es dann leider doch nicht.

Project Nimbus

Schnelle Mech-Action
Das liegt allerdings auch daran, dass sich die Entwickler voll und ganz auf das Kernelement des Spiels konzentrieren möchten, wie man auch schnell feststellt. Und die liegt nunmal in den fliegenden Kämpfen mit den Mech-Robotern rund um Stationen, Flugzeuge und gar orbitale Raumschiffe. Und das macht durchaus eine ganze Menge Laune, denn „Project Nimbus“ entwickelt schnell ein hohes Spieltempo und ein recht dynamisches Kampfsystem. In der dreidimensionalen Welt steuern wir unseren Mech dabei in alle Richtungen, müssen herannahenden Raketen ausweichen und gleich fünf oder sechs Waffen gleichzeitig bedienen, die nach einer gewissen Zeit nachladen müssen. Verschnaufpausen gibt es also keine, wenn man stets die gesamte Umgebung im Auge behalten muss und ständig die Waffe wechselt. Generell geht es dabei auch recht hektisch zu, denn häufig bekommen wir es mit gegnerischen Schwärmen in zweistelliger Anzahl zu tun.

Project Nimbus

Kein individueller Mech
Schade ist dabei allerdings, dass doch wichtige Features fehlen, mit denen man Mech-Fans so richtig begeistern können. Tatsächlich gibt es also eine Singleplayer-Kampagne, die in vier Akten daher kommt und jeweils gut neunzig Minuten Spielzeit zu bieten haben. Allerdings bekommen wir dabei lediglich unseren Mech mitsamt seiner Ausrüstung bereits vorgegeben. Zu keiner Zeit haben wir hier die Möglichkeit, unseren individuellen Mech für die Kampagne auszuwählen oder ihn gar mit eigenen Technologien oder Waffen auszurüsten. Das ist schade, fehlt so schließlich ein wichtiger Anreiz für den Spieler, langfristig am Ball zu bleiben, denn das Freischalten von Ausrüstung etwa fehlt völlig. Und eine Anpassung an den eigenen Spielstil ebenso. Damit kommen wir aber auch schnell zu einem der ersten Punkte zurück: „Project Nimbus“ präsentiert sich minimalistisch – nicht nur bei der Story.

Project Nimbus

Fortschritt? Wen juckts?
Insgesamt muss man bei genauerem Hinsehen dann auch zu dem Entschluss kommen, dass „Project Nimbus“ auch in der finalen Version immer noch ein wenig unfertig wirkt. Das merkt man auch daran, dass es etwa eine Fortschrittsanzeige innerhalb der Kampagne gar nicht gibt. Wir können zu jeder Zeit einfach jede Mission starten, unabhängig von unserem früheren Erfolg. Dumm ist dabei allerdings, dass wir uns selbst merken müssen, welche Mission wir zuletzt gespielt haben, falls wir die Missionen der Reihe nach absolvieren müssen. Einmal nicht darauf geachtet und schon darf der Spieler rätseln, an welcher Stelle er das Spiel fortsetzen sollte. Kurz gesagt: Noch minimalistischer kann man ein Spiel wohl kaum entwickeln. Insgesamt scheint man es aber ohnehin eher auf den Survival-Modus abgesehen zu haben, der eher einem freien Spiel entspricht und bei dem der Spieler einfach so lange überleben muss, wie er kann. Ob das dauerhaft motiviert, sei mal dahin gestellt.

Project Nimbus

Matsch in der Luft
Einen ähnlich unfertigen Eindruck macht „Project Nimbus“ dann bei der Grafikqualität. Eines steht nämlich wohl fest: Die tatsächlichen Möglichkeiten der Unreal-Engine werden hier nicht einmal annähernd voll ausgereizt. Insgesamt wirken die Objekte allesamt wie aus dem vergangenen Jahrhundert und gelegentlich haben wir sogar mit einem seltsamen Unschärfeeffekt zu kämpfen, durch den wir unsere Ziele nicht einmal mehr richtig erkennen können. Einzig die Mechs selbst machen optisch einen einigermaßen ansprechenden Eindruck. Dummerweise lässt sich in diesem Spiel allerdings auch nicht viel einstellen. Bis auf die fünf Stufen bei der Grafikeinstellung, hat man auf detailliertere Einstellungen völlig verzichtet. Selbst eine Einstellung für Vsync haben wir vermisst. Obwohl „Project Nimbus“ also spielerisch durchaus Spaß macht, ist in der Gesamtumsetzung noch sehr viel Luft nach oben.

Fazit:
Das durch japanische Animes inspirierte Mech-Action-Game präsentiert sich minimalistisch und konzentriert sich voll und ganz auf sein Kernelement, dem Kampf der Roboter. Gerade deshalb wirkt „Project Nimbus“ aber häufig noch unfertig und hat reichlich Luft nach oben.

Project Nimbus Wertung



29
Sep

Dishonored: Death of the Outsider

Billie Lurk, vielen auch besser bekannt unter dem Namen Meagan Foster, ist eine der berüchtigsten Meuchelmörderinnen von Dunwall. Nun allerdings verschlägt es sie mit der Dreadful Wale in den Oberen Cyriabezirk, wo sie ihren alten Meister, den Assassinen Daud befreien möchte. Doch kaum ist dieses erste Abenteuer hinter sie gebracht, hat der auch prompt einen neuen, wichtigen Auftrag für sie: Sie soll den berühmten Outsider ermorden, der für einen Großteil des Leids auf der Welt verantwortlich zu sein scheint. Doch das ist leichter gesagt, als getan, denn beim Outsider handelt es sich um einen scheinbar unsterblichen Gott aus dem Nichts. Nur mit einer mysteriösen zweischneidigen Klinge scheint sie ihn aufhalten zu können – und die befindet sich ausgerechnet in den Händen ihrer Feinde…

Kritik:
Noch kein Jahr ist seit der Veröffentlichung des beliebten „Dishonored 2“ vergangen, da beglücken die Entwickler ihre Fans auch schon mit einem Stand-Alone-Addon. Dieses Mal verschlägt es uns erneut in bekannte Gebiete, wo wir nun den Outsider töten sollen, der im Hauptspiel einst für die fragwürdigen „Geschenke“ aus magischen Fähigkeiten verantwortlich war.

Dishonored: Death of the Outsider

Magische Frauenpower
Und bereits kurz nach dem Start des Spiels stellen wir auch schon fest, dass „Death of the Outsider“ ein paar kleinere Dinge anders macht, als das große „Dishonored 2“. Etwa bei der Charakterauswahl – denn die wurde kurzerhand entfernt. Dieses Mal dürfen wir ausschließlich in die Rolle eines weiblichen Hauptcharakters schlüpfen und übernehmen dabei die Rolle der Billie Lurk. Kenner werden hier bereits wissen: Das ist die Kapitänin der Dreadful Wale, die wir zuvor unter dem Namen Meagan Foster kennengelernt haben und deren Leben durch unsere Handlungen eine entscheidende Wendung nehmen konnte. Abhängig von unserer Spielweise in einer der Missionen von „Dishonored 2“ musste sie weiterhin mit nur einem Arm leben oder erhielt diesen zurück, in dem wir ihren einstigen Peiniger ermordeten. Und da kommt bereits ein kleines Storyproblem auf: In „Death of the Outsider“ hat sie von Beginn an ihren zweiten Arm, als würde das Spiel voraussetzen, dass wir den Verursacher der Verletzung getötet haben.

Dishonored: Death of the Outsider

Direkter Link zum Nichts
Interessant haben die Entwickler dieses Tatsache dann aber doch gestaltet, denn in „Death of the Outsider“ hat sie auch keinen völlig natürlichen Arm. Da sie nicht über „Geschenke“ des Outsiders verfügt, hat sie mittlerweile einen künstlichen Arm, der direkt mit dem „Nichts“ in Verbindung steht. Daher ist sie trotzdem in der Lage, die magischen Fähigkeiten zu nutzen und hat dabei sogar diverse Vorteile: Im Gegensatz zu ihren Vorgängern muss sie ihr Mana nämlich nicht mit entsprechenden Fläschchen auffüllen, sondern kann ihre Fähigkeiten automatisch regenerieren. Das Gameplay fühlt sich dadurch aber auch ein bisschen flotter an. Schade ist an der Stelle allerdings, dass die Vergabe der Fähigkeiten bereits vorgegeben ist und wir nicht anhand unseres persönlichen Spielstils auswählen können, welche Fähigkeiten wir gerne erlernen wollen. Mit Fortschreiten des Spiels, erhält Billie somit stets neue Fähigkeiten hinzu, die von „Death of the Outsider“ allerdings bereits festgelegt sind.

Dishonored: Death of the Outsider

Neue magische Fähigkeiten
Zu den dabei erhaltenen Fähigkeiten gehören sowohl bereits bekannte, als auch völlig neue, innovative Skills. Einer davon ist etwa das Verstehen von Ratten, die uns interessante Hinweise zu unserer Mission geben können und daher neue Möglichkeiten und Wege eröffnen. Aber auch das Übernehmen eines fremden Gesichts, um die Wachen zu täuschen oder das Herausfahren aus unserem Körper, um die nähere Umgebung unentdeckt zu erkunden gehört dazu. Eine der aber wohl am häufigsten angewandten Fähigkeiten dürfte die klassische „Teleportationsfunktion“ sein, mit der wir uns beispielsweise auf Dächer oder Balkone teleportieren können, um ungesehen an den Wachen vorbei zu gelangen. Und das ist manchmal auch durchaus sinnvoll.

Dishonored: Death of the Outsider

Level ohne Labyrinthe
Insgesamt müssen wir allerdings auch feststellen, dass das Leveldesign ein wenig simpler gestaltet wurde, als noch zuvor bei „Dishonored 2“. Auf spektakuläre verwinkelte Gebäude, in denen wir die Räumlichkeiten mittels Knopfdruck verändern können, wird dieses Mal verzichtet. Dasselbe gilt für faszinierende Missionen, in denen wir etwa in Echtzeit in die Vergangenheit blicken konnten. Das liegt mitunter aber auch daran, dass Billie es dieses Mal überwiegend mit menschlichen Gegnern zu tun bekommt – abgesehen von wenigen Ausnahmen. Atmosphärisch ist „Death of the Outsider“ daher oftmals auch nicht so düster. Dafür kann sich manche Mission trotzdem sehen lassen: Wenn wir etwa eine Bank überfallen und in den Tresor eindringen müssen, gibt es nicht nur zahlreiche mögliche Vorgehensweisen, sondern auch einen gewissen Anspruch. Und bei einer der Missionen sehen wir mit dem kaiserlichen Konservatorium sogar eine Location wieder, die wir in „Dishonored 2“ bereits ein Mal aufgesucht haben.

Dishonored: Death of the Outsider

Gefälligkeiten für Zwischendurch
Wer möchte, hat dabei sogar die Möglichkeit, sich die Missionen ein wenig schwieriger zu gestalten. Im Schwarzmarkt-Laden, in dem wir nicht nur unsere Ausrüstung verbessern und neue Gegenstände kaufen, können wir am schwarzen Brett nun nämlich erstmals auch externe Aufträge übernehmen. Sind wir also sowieso einmal auf dem Weg, in ein Gebäude einzudringen – warum dann nicht noch ein paar Gefälligkeiten für die Bewohner der Stadt übernehmen? Etwa wichtige Unterlagen stehlen, bestimmte Personen beseitigen oder ähnliche nicht immer ganz einfache Aufgaben. Zur Belohnung gibt es dann hinterher gutes Geld, das wir auf dem Schwarzmarkt ausgeben können, oder Knochenartefakte, die unsere magischen Fähigkeiten verbessern können. Letztere können wir zwar auch innerhalb des Spiels finden, müssen dabei aber auf den Einsatz der bereits bekannten Gegenstände verzichten. Hier hilft nur eines: Ohne Hilfsmittel selbst suchen.

Dishonored: Death of the Outsider

Die flüssige Meuchelmörderin
Und obwohl man diese diversen Kleinigkeiten weggelassen hat, fühlt sich „Death of the Outsider“ vom Gameplay her immer noch wie ein echtes „Dishonored“ an und auch der Spielspaß kommt ebenso schnell auf. Das liegt mitunter auch daran, dass die technische Umsetzung zunächst einen besseren Eindruck macht, als noch bei „Dishonored 2“ und die Macher hier offenbar aus ihren Fehlern gelernt haben. Bereits zum Release läuft das Spiel deutlich schneller und verfügt auch nicht mehr über die diversen grafischen Bugs, wie etwa das Flackern von Texturen. Wer im vergangenen Jahr noch so manches Problem mit dem vorherigen Spiel hatte, darf dieses Mal also bereits aufatmen. Lediglich die Tatsache, dass wir nach bereits acht Stunden Spielzeit am Ende angelangt sind, trübt im Vergleich ein wenig den Gesamteindruck.

Fazit:
Obwohl „Death of the Outsider“ insgesamt etwas kleiner und kürzer ausgefallen ist, als bei den beiden Vorgängern, fesselt das Stealth-Gameplay mit seinen zahlreichen Optionen noch immer jeden Genrefan und sorgt schnell für hohen Spielspaß.

Dishonored: Death of the Outsider Wertung



20
Sep

Train Sim World: Great Western Express

Der große Fernverkehrsbahnhof London Paddington ist neben St. Pancras eine der wohl größten und wichtigsten Stationen der britischen Hauptstadt. Bis zu dreißig Millionen Menschen fahren jährlich mit der Tube aus der Innenstadt an, um anschließend dank der zuverlässigen Verbindungen des Great Western Express in zahlreiche andere Ortschaften zu fahren. Die Hochgeschwindigkeitsstrecke nach Reading ist dabei besonders beliebt und macht gerade einmal einen Teil der Great Western Main Line aus, die normalerweise bis nach Bristol reicht und im Verlauf der Strecke auch von einer Linie nach Südwales gekreuzt wird. Doch neben den flotten Passagierzügen der Class 43 und Class 166 darf auch ein echter Exot entlang der Strecke nicht fehlen: Immerhin ist auch DB Schenker in England aktiv und betreibt dort die modernen Diesel-Güterzuglokomotiven der Baureihe 266.

Kritik:
Bereits nach der Veröffentlichung des Hauptspiels zum Beginn des aktuellen Jahres war den meisten Eisenbahnfans klar: Bei „Train Sim World“ handelt es sich um die wohl fotorealistischste Simulation auf dem gesamten Spielemarkt. Denn nachdem der etablierte Train Simulator inzwischen mit einer zehn Jahre alten Grafikengine unterwegs ist, macht die neue Simulation einen wirklich großen Sprung nach vorne.

Train Sim World: Great Western Express

Passagiere nach London
Mit dem „Great Western Express“ liefert der Entwickler dann nun auch die erste richtige Strecke für den Passagierverkehr mit. Mit dem Hauptspiel „CSX Heavy Haul“ konnten die Eisenbahnfans schließlich im März diesen Jahres erst die langen und überaus langsamen Fahrten auf amerikanischem Boden ausprobieren und dabei ziemlich schwere Güter transportieren. Einmal einen kleinen Abstecher nach Groß-Britannien gemacht, wo Dovetails Games schließlich auch ansässig ist, bekommt es der Spieler dann doch eher mit modernen Triebwagen zu tun – und das gleich zwei an der Zahl. Sei es der berühmte „High Speed Train“, den Urlauber an der Paddington Station mit großer Regelmäßigkeit zu sehen bekommen oder die klassische Class 166, die in der Realität auch als Heathrow Express den örtlichen großen Flughafen mit der Londoner City verbindet.

Train Sim World: Great Western Express

Suche nach dem Paddington Bär
Apropos Paddington Station: Bei „Great Western Express“ haben sich die Entwickler größte Mühe gegeben, möglichst nah an der Realität zu bleiben. Konkret bedeutet das: Die einzelnen Stationen und Gebäude entlang der Strecke wiederzuerkennen, dürfte den meisten Ortskundigen recht leicht fallen. Nachdem wir selbst erst vor kurzem in London waren und dort natürlich auch die Paddington Station bewundert haben, fällt bei einem Vergleich sofort auf: Selbst die Grundstruktur dieses Gebäudes stimmt absolut. Ob das Dachgewölbe, die Ausgangsrampen in Richtung Little Venice oder das tatsächlich vorhandene Cafe Nero – hier gibt es reichlich Möglichkeiten, den Ort wiederzuerkennen. Und doch fehlt es natürlich, wie bei einer Eisenbahnsimulation zu erwarten, an einigen kleinen Details. Den Paddington Bär auf Gleis 1 suchten wir nämlich ebenso vergebens wie die Durchgänge zu den U-Bahnen. Und überhaupt sind wir doch schnell traurig, den Bahnhof nicht wirklich verlassen zu können, um einmal durch London zu spazieren.

Train Sim World: Great Western Express

Fotorealismus auf der Schiene
Trotzdem ist das, was die Entwickler mit „Great Western Express“ abliefern, grafisch absolut beeindruckend. In den maximalen Einstellungen muss man mitunter schon ein wenig genauer hinschauen, um die Spielegrafik noch von einem Foto unterscheiden zu können. Zur Demonstration haben wir in diesem Test sogar ausschließlich echte Screenshots verwendet, die wir während des Spielens angefertigt haben. Schnell beeindruckt dabei vor allem der Motion Blur-Effekt, der bei hohen Geschwindigkeiten zustande kommt und die Fahrt realistisch simuliert. Aber auch hübsche Sonnen- und Wasserreflexionen, sowie ein enormer Detailgrad an den Zügen selbst, können voll und ganz überzeugen. Das reicht bis hin zum Tankdeckel an den Lokomotiven oder den Kupplungsklappen, die an den Class 43 Triebzügen geöffnet werden können. Dass dann auch noch nahezu jeder einzelne Knopf im Führerhaus bedienbar ist, trägt sein Übriges zur Qualität bei.

Train Sim World: Great Western Express

Keine Strafe für zu schnelles Fahren
Insgesamt wurde das Spiel nun seit „CSX Heavy Haul“ auch ein wenig überarbeitet. Das merkt man vor allem an den HUD-Angaben, die nun auch über ein während des Spiels eingeblendetes Punktesystem verfügen. Schade ist dabei, dass man allerdings auf dasselbe System setzt, das bereits beim Hauptspiel verwendet wurde und nur nicht während der Fahrt zu sehen war. Wofür es also genau Punkte gibt, ist auch an der Auswertung zum Schluss nicht wirklich ersichtlich. Eines haben wir aber leider feststellen müssen: Minuspunkte für das Fahren mit überhöhter Geschwindigkeit und anderer Bedienfehler suchen wir hier vergebens. Wer einfach mal ordentlich aufs Gas drücken möchte, hat bis auf eine rote Zahl im Tacho keinerlei negative Auswirkungen zu befürchten. Damit bleibt allerdings auch die Herausforderung aus, möglichst korrekt zu fahren, pünktlich zu sein und die maximal mögliche Punktzahl zu erreichen. Der klassische „Train Simulator“ setzt in diesem Punkt jedenfalls auf ein besseres System.

Train Sim World: Great Western Express

Passagiere und Fracht
Spaß macht die neue Strecke aber dennoch, denn der „Great Western Express“ liefert neben vier Tutorials, die uns mit der Bedienung der Lokomotiven vertraut machen, gleich fünf passende Szenarien mit. Und dabei ist reichlich Abwechslung geboten, da alle drei Fahrzeugtypen bedient werden müssen und wir auch hinsichtlich der Aufgaben stets neue Herausforderungen erhalten. In der ersten Aufgabe dürfen wir uns dann einen von drei Zügen der Class 166 aussuchen und uns von Paddington auf den Weg nach Reading machen, wo wir möglicherweise an allen Stationen halten sollen. In einem anderen Szenario wiederum kümmern wir uns um Frachtwaggons der DB Schenker oder müssen gar einen Hochgeschwindigkeitszug mit der Baureihe 266 abschleppen. Spätestens an dieser Stelle wird dann auch klar, welche großen Vorteile die Ego-Perspektive von „Train Sim World“ letztendlich hat.

Train Sim World: Great Western Express

Ein realistischer Arbeitsalltag
Die Szenariodesigner haben sich nämlich ziemlich viel einfallen lassen, um einen realistischen Arbeitstag eines Lokführers glaubwürdig zu simulieren. Denn wenn wir in der Ego-Perspektive aus dem Zug aussteigen und herumlaufen können, lässt sich der korrekte Ablauf schließlich ein wenig genauer absolvieren. In einem Szenario müssen wir dabei sogar als Passagier eines anderen Zuges zunächst nach Paddington rein fahren, um dort unseren Zug an einem anderen Gleis abzuholen, den wir auf Grund einer Verspätung eines anderen Lokführers außerplanmäßig übernehmen müssen. In einem anderen Szenario wiederum müssen wir einen gerade einfahrenden Zug von einem anderen Lokführer übernehmen und diesen an einem Rangiergleis wenden, um ihn erneut bereit zu stellen. Wieder andere Szenarien erfordern das Öffnen der Kupplungsklappe und das manuelle Bedienen der Kupplungselemente. Spannend.

Train Sim World: Great Western Express

Keine defekte Toilette
Schnell wird damit auch einmal mehr klar, welche enormen Möglichkeiten uns „Train Sim World“ letztendlich bieten könnte. Grundsätzlich können wir uns an den Stationen nämlich frei bewegen. Das bedeutet zugleich auch, dass wir den Fahrgastbereich des Zuges ebenfalls betreten können und theoretisch – so denn eine Programmierung umgesetzt würde – mit den Fahrgästen zu kommunizieren. In der Class 166 können wir sogar durch eine Tür in unserem Führerhaus direkt in den Fahrgastraum übergehen und auf dieselbe Weise ins Führerhaus einsteigen, wie wir das in deutschen S-Bahnen schon desöfteren gesehen haben. Sollten also die Entwickler oder auch Drittanbieter irgendwann die Elemente im Fahrgastbereich einprogrammieren und animieren, wären hier weit mehr Möglichkeiten offen. In „Great Western Express“ können wir zwar noch keine Toiletten öffnen oder gar verriegeln, doch zukünftig wären Szenarien, in denen etwa defekte Toiletten, defekte Türen oder andere Probleme auftauchen, durchaus denkbar. Das haben wir nun gesehen. Man mag sich kaum vorstellen, was Drittanbieter wie Virtual Railroad aus solchen Möglichkeiten machen würden, wenn der Editor denn erst einmal ins Spiel integriert wurde.

Train Sim World: Great Western Express

Der schwarze Horrorzug
Bis dahin sollten sich die Entwickler von Dovetail Games aber zunächst noch einmal dran setzen, um auch die gröbsten noch vorhandenen Bugs von „Great Western Express“ zu beseitigen. Denn so spektakulär die Grafik auch aussehen mag, bleibt es am Ende doch nicht gänzlich ohne Grafikfehler. Vor allem, wenn uns ein Class 43 Hochgeschwindigkeitszug entgegen kommt, fallen uns immer wieder mysteriöse Verzerrungen auf, die möglicherweise durch den Blur-Effekte zustande kommen. Und auch die verschwimmenden Räder der Baureihe 266 oder gelegentliche fehlerhafte Schatten der Oberleitungen sehen mitunter etwas merkwürdig aus. Ganz zu schweigen von gelegentlichen falschen Anweisungen oder Bugs, die unsere Baureihe 266 plötzlich außer Gefecht setzen. Gänzlich ausgereift ist „Great Western Express“ also trotz allem noch nicht, auch wenn die Entwickler versprechen, an den Problemen zu arbeiten.

Fazit:
Mit dem „Great Western Express“ bekommt die wohl einzige fotorealistische Simulation auf dem Spielemarkt endlich eine wichtige britische Strecke nachgereicht und bietet nun erstmals auch Passagierverkehr. Grafisch absolut beeindruckend.

Train Sim World: Great Western Express Wertung



18
Sep

Scooter Forever: Zwischen Kirmestechno und fetzigen Gitarrenriffs.

Die 90er Jahre dürften die Bestzeiten der elektronischen Musik gewesen sein. In keinem Jahrzehnt gab es mehr Bands und Projekte der Dance, Trance und Technoszene. Die meisten der damaligen Szenestars sind heute verschwunden, manche sogar schon seit über zehn Jahren. Nur ganz wenige schaffen es da, gleich fünfundzwanzig Jahre lang nicht nur aktiv zu sein, sondern auch noch großen Erfolg dabei zu haben. Die Band „Scooter“ rund um H.P. Baxxter und seine mittlerweile mehrfach ausgetauschten Kollegen ist eine davon, die aktuell ihr 25-jähriges Bandjubiläum feiert und dabei durch das ganze Land tourt. Erst im Juli haben wir selbst von ihrem Auftritt im Sparkassenpark Mönchengladbach berichtet und nun steht auch schon das neueste Album in den Läden. Passend zum Jubiläum nennt sich das „Forever“ – als würde Scooter niemals aufhören wollen.

Scooter - Forever

So mancher Fan mag das wohl auch tatsächlich hoffen, selbst wenn viele doch die guten alten Zeiten, in denen noch Axel Coon und Jay Frog an Mr. Baxxters Seiten standen, musikalisch als die herausragendsten feiern. Seitdem hat Scooter – nun neben Baxxter mit Rick J. Jordon und Feris Bueller besetzt – ziemlich viel ausprobiert. Den ein oder anderen Song gecovert, sich ein wenig dem kommerziellen EDM angeglichen und sogar einmal das Genre des Jumpstyles ausprobiert. An Kreativität mangelte es also nicht, obwohl man Scooter ja allzu gerne unterstellt, keine besonders intellektuellen Texte zu schreiben. Ähnlich geht es deshalb auch in „Forever“ zu, wenn sich doch bei so manchem Song eine überraschende Abwechslung bietet – und sich vor allem H.P. Baxxter dann doch selbst treu bleibt und mit seiner gewohnten Stimme in die Songs rappt.

Spätestens beim vierten Song des Albums mag man sich dann aber wohl fragen, was es wohl für Scooter bedeuten dürfte, dass ausgerechnet einer der besten Songs auf dem neuen Album, gar nicht von Scooter selbst stammt. In Zusammenarbeit mit dem niederländischen Künstler Jebroer versucht sich die Band da schließlich an einer englischen Version von „My Gabber“ (im Original: Me Gabber). Und dabei stellen wir schnell fest, dass sich musikalisch bis auf eine Übersetzung aus dem holländischen ins englische nicht viel verändert hat – und das, obwohl im holländischen Original noch kein Scooter mit von der Partie war. Trotzdem: Der ein wenig an Jumpstyle und Gabber orientierte Track entpuppt sich schon bald als Ohrwurm – und vielleicht als einziger Song, dessen Text uns noch nach ein paar Tagen im Gedächtnis bleibt.

Erstaunlich anspruchsvoll wird es auch danach, wenn Scooter zusammen mit weiblicher Unterstützung den Song „Wall of China“ anstimmt. Dann gibt es nämlich richtig wohlklingenden weiblichen Gesang, der uns ein wenig an Daisy Dee erinnert, die damals die „Club Rotation“ auf Viva moderiert hat. Und auch musikalisch erinnert uns der Song schnell an die guten alten 90er Jahre-Zeiten, wenn klassische Hands-up-Beats mit flottem Jumpstyle kombiniert werden. Schnell wünscht man sich dabei auch die guten alten Zeiten des Vocal-Trance zurück, als Bands wie Starsplash und Co. noch die Clubs rockten. Manchmal zeigt Scooter eben doch, dass sie es auch heute noch drauf haben, wie vor zwanzig Jahren. Das Problem nur: Die Stimme von H.P. Baxxter bräuchte es zwischen diesem Gesang wahrlich nicht.

Scooter - Forever

Foto: Robert Grischek

Weniger einprägsam wird es hingegen in vielen der anderen Songs, auch wenn der ein oder andere davon bereits kommerziell erfolgreich ist. So kann man „Bora! Bora! Bora!“ wohl längst zu all jenen Songs zählen, die auf keinem Konzert fehlen dürfen und auf einschlägigen Kanälen hoch und runtergespielt werden, doch über den Anspruch und die Qualität des Songs dürften sich selbst eingefleischte Fans noch immer streiten. Ganz zu schweigen von vielen anderen Songs, die wir uns beim Schreiben der Review gleich noch einmal anhören mussten, weil sie sich schlicht nicht einprägen wollten. So klingt der namensgebende Titel „Scooter Forever“ schließlich doch genauso, wie etwa zwanzig andere Songs, die Scooter in den vergangenen Jahren veröffentlicht haben. Wäre da nicht die hochgepitchte Mädchenstimme, könnten wir den Song vermutlich überhaupt nicht von früheren Tracks wie „Bigroom Blitz“ oder „Jump all over the world“ unterscheiden. Blöd dann, wenn sich das auch bei so manch anderem Song einfach nicht ändern wird.

Mit einer Ausnahme: „The Roof“ entpuppt sich dann als so schräg, dass der Song schon wieder gut ist. Man kann sich beim etwas gewöhnungsbedürftigen Refrain zunächst nicht recht entscheiden, ob es sich dabei um eine Kirmesmelodie handeln soll oder ob Scooter womöglich gar bei irgendeinem volksmusikalischen Lied gecovert hat. Und doch handelt es sich irgendwie um typischen Scooter-Sound, den man von der Band auch erwartet. Weniger überzeugen kann dann allerdings „When I’m ravin“, wo man schnell auf eine ähnliche, nur anders gepitchte Stimme trifft. Ob das den Fan der ersten Stunde letztendlich aus den Socken haut, darüber darf man sich sicher streiten.

Und dabei gibt es doch tatsächlich sogar einen echten Top-Hit auf dem Album, der gut und gerne das Zeug hat, auch in zehn Jahren noch in Erinnerung zu bleiben. Mit „Wild & Wicked“ möchte Scooter nämlich nach vielen Jahren endlich einmal wieder unter Beweis stellen, dass sie auch richtig fetzige Gitarrenriffs drauf haben. Dieser Track nämlich rockt wie zuletzt „Fire“ aus dem Jahre 1997. Da bekommt das Jubiläumsalbum dann doch tatsächlich nochmal einen würdigen Song spendiert, der ihren damaligen Leistungen gerecht wird. Und auf einmal wird einem sogar klar, wieso H.P. Baxxter auch mit seiner Stimme, die ja nicht unbedingt für große Gesangskünste bekannt ist, überraschend harmonisch klingende Songs machen kann. Man fragt sich: Warum eigentlich nicht mehr davon?

Kurz danach kommt nämlich auch schon eine weitere Enttäuschung und ein Stich ins Herz für so manchen Trance-Fan der 90iger Jahre. Denn ausgerechnet das herausragende „The Darkside“ von Hypetraxx aus dem Jahre 1999 neu aufzulegen, dürfte für eingefleischte Fans der ersten Stunde ein echter Fauxpas sein. Kenner dürfen sich an dieser Stelle gerne einmal vorstellen, wie die düstere und kräftige Stimme von Hypetraxx durch den rappenden H.P. Baxxter ersetzt wurde und dabei geradezu peinlich dünn klingt. Düstere Atmosphäre kommt bei dieser Version von „The Darkside“ jedenfalls so schnell keine auf, denn man merkt schnell: Dieser Track ist für Baxxter eine Nummer zu groß.

Scooter - Forever

Dass das aber nicht unbedingt der Tiefpunkt des Albums gewesen sein muss, darf man dann mit dem letzten Song rausfinden. Was H.P. Baxxter geritten haben muss, ausgerechnet „Always look on the bright side of life“ nachsingen zu wollen, wird vermutlich wohl nur er selbst wissen. Ich fürchte, man muss wohl auch nicht genauer erläutern, wie geradezu peinlich dieser Song dann aus seinem Mund klingt. Ein Glück, kann man das auch schnell wieder abschalten und sich im Anschluss die zehn neu aufgelegten Rave Classics anhören, bei denen Baxxter generell ein wenig öfter die Klappe hält. Manche davon klingen dann sogar recht gut.

Fazit:
Obwohl das neueste Album von Scooter überwiegend ein wenig generisch klingt und so mancher Coversong ein echter Fauxpas darstellt, hat „Forever“ immerhin einzelne wenige Highlights zu bieten, die enorm positiv herausstechen. Sei es das fetzig-rockige „Wild and Wicked“, der Ohrwurm „My Gabber“ mit Jebroer oder die süße Frauenstimme in „Wall of China“. An die Qualität früherer Zeiten kommt Scooter in der Gesamtbewertung des Albums aber nicht heran.



18
Sep

911 Operator

Durchschnittlich gehen pro Tag um die 3500 Notrufe bundesweit in den Leitzentralen ein. So mancher davon handelt von einem ernstzunehmenden Vorfall, drei Viertel hingegen sind eher Scherzanrufe oder solche, die keinen tatsächlichen Notfall bedürfen. Für die Disponenten der Leitzentrale, die die Einsatzkräfte koordinieren müssen, ist das mit echtem Stress verbunden. Sie müssen beurteilen können, bei welchen Notrufen es sich um einen Scherzanruf handelt und bei welchem der Scherz nur vorgegeben wird, um einen tatsächlichen Notruf zu vertuschen. Und dann müssen auch noch der Überblick über die gesamten Einsatzkräfte behalten werden und die Priorität für die einzelnen Fälle berücksichtigt werden. Keine leichte Aufgabe…

Kritik:
Dass die Aufgaben von Polizei und Feuerwehr auch bei Spielern ihren gewissen Reiz haben, das haben vor allem Entwickler von Simulationsspielen mittlerweile herausbekommen. Tatsächlich aber einmal in die Rolle eines Disponenten zu schlüpfen, der sich um die Koordination der Einsatzkräfte kümmern muss, ist eher neu. Trotzdem funktioniert das aber schon hervorragend, denn „911 Operator“ hat aus eigentlich wenigen Möglichkeiten ein innovatives Spielkonzept geschaffen. Man könnte auch sagen, es handele sich einmal mehr um eines dieser typischen „weniger ist mehr“-Spiele, die nicht mit beeindruckenden Grafiken blenden, sondern sich beim Gameplay wirklich etwas gedacht haben. Denn auf dreidimensionale Grafiken verzichtet das Spiel sogar völlig.

911 Operator

Den Überblick behalten
Hauptsächlich spielen wir nämlich auf einer recht modern und schick aussehenden 2D-Landkarte, auf der wir von oben herab die Straßen, Krankenhäuser, Polizeistationen und Feuerwehrgebäude erkennen können. Kurz bevor es los geht, dürfen wir noch einmal kurz unsere jeweiligen Einheiten an andere Startpositionen setzen und danach beginnen wir unsere Schicht als Disponent der Notrufleitzentrale. Die dauern in Echtzeit ungefähr zehn Minuten und bestehen darauf, auf Meldungen über Vorfälle zu reagieren und die Anrufe der Notrufnummer entgegen zu nehmen. Darin müssen wir vor allem auf die Dialoge mit den Hilfesuchenden reagieren, wichtige Informationen über den Vorfall und den Aufenthaltsort herausfinden und anschließend die Einsatzkräfte losschicken. Oder aber dem Betroffenen nach Möglichkeit bereits am Telefon weiterhelfen, bevor die Kräfte eingetroffen sind.

911 Operator

Koordination und Urteilsvermögen
Das ist allerdings nicht immer einfach, denn manchmal möchten die Hilfesuchenden schlicht nicht alle Informationen preis geben oder es handelt sich gar nicht um einen Notfall. Ob und wie viele Einheiten wir also losschicken müssen, liegt in unserem eigenen Ermessen. Wir müssen als Spieler beurteilen können, ob Gefahr im Verzug vorliegt, ob ein Rettungswagen benötigt wird oder vielleicht sogar überhaupt kein Notfall stattgefunden hat. Der echte Stress eines realen Disponenten wird dabei natürlich simuliert: Manchmal kann es passieren, dass wir weit mehr Notrufe erhalten, als Einsatzkräfte zur Verfügung stehen. Jetzt liegt es an uns, die Priorität der einzelnen Vorfälle zu beurteilen, ggf. Einsatzkräfte von anderen Fällen abzuziehen oder gar einen Polizeiwagen mit bereits festgenommenem Insassen zum nächsten Fall zu schicken, weil keine Kollegen mehr frei sind. Ob das sinnvoll ist, oder ob wir damit das Leben der Beamten riskieren, muss von uns beurteilt werden. Ein Glück, dass man das Spiel auch beliebig pausieren kann, um sich einmal in Ruhe einen Überblick zu verschaffen.

911 Operator

Feuerwehr – auch bei dir zuhause
Insgesamt kommt „911 Operator“ dabei mit einer Kampagne aus sechs vorgefertigten Städten daher. Spannend wird es allerdings auch, wenn wir den freien Spielmodus einmal erkunden. Hier greift das Spiel nämlich auf Daten von OpenStreetMap zurück und lässt uns reale Städte verwenden. Einfach den Stadtnamen eingeben und schon wird die Karte heruntergeladen und ins passende Spielformat kopiert. Faszinierend vor allem dann, wenn wir sogar den eigenen Wohnort wiedererkennen können und – wie in unserem Fall – sogar die reale Feuerwehr von gegenüber an der realen Position eingefügt wurde. Und nicht nur das: Selbst die Verfügbarkeit von Freiwilliger und Berufsfeuerwehr, sowie Sondereinsatzkräfte wird berücksichtigt und zusätzlich eingetragen. Noch dazu verwendet „911 Operator“ in diesem Modus reale Straßennamen, sodass ein Einsatz an unserer eigenen Adresse tatsächlich vorkommen kann, wie wir anhand einer Karte aus Mönchengladbach getestet haben. Da bekommt das Spiel mit einer ausgeklügelten Idee noch einmal einen ganz eigenen Spielanreiz.

911 Operator

Eintönigkeit der Routine
Schade ist dabei allerdings, dass die Motivationskurve sicherlich nach spätestens zehn Stunden Spielzeit ein wenig nachlassen dürfte. Obwohl der freie Modus praktisch unendlich spielbar ist, bleibt die große Abwechslung anhand der Notrufe und Vorfälle auf lange Sicht aus. Irgendwann kommt man selbst bei diesem Spiel eben an den Punkt, an dem man jede Art von Notruf schon einmal gehört hat und man praktisch schon vorher weiß, worauf der Anruf wohl hinaus laufen wird. In jedem Fall sei es gerade deshalb auch angeraten, zur Collector’s Edition zu greifen, denn diese fügt „911 Operator“ noch mal zahlreiche Einsätze, Einheitentypen und Equipmentarten hinzu und erhöht die Abwechslung immerhin ein wenig. Ansonsten darf man sich aber auch auf eine Kampagne mit den sechs Städten freuen, in der sich die Entwickler von der Bombendrohung durch Linksradikale bis hin zu Erpressung einiges haben einfallen lassen.

911 Operator

Management ist alles
Letztendlich werden wir auch nicht drumherum kommen, eine Stadt in der Kampagne mehrmals zu spielen, ehe wir sie meistern. Als Währung in diesem Spiel dienen nämlich vor allem Geld und Ruf. Je zufriedener die Bürger mit unserer Arbeit, desto eher können wir in die nächste Stadt vordringen. Zufriedenheit klappt aber nur, wenn wir jeden Notruf schnell und professionell durchführen können – und dafür braucht es ausreichend Einsatzkräfte und Equipment. Und an dieser Stelle soll schließlich das Geld ins Spiel kommen, denn bevor wir eine „Schicht“ starten können, gelangen wir zunächst in den Managementbildschirm. Von hier aus weisen wir Fahrzeuge, Personal und Equipment einem Team zu oder kaufen selbiges ein. Vom Pferd für den Polizisten bis zum gepanzerten Polizeifahrzeug steht hier reichlich zur verfügen – entsprechendes Geld vorausgesetzt. Und auch die Fähigkeiten unserer Mitarbeiter und das passende Equipment wie schusssichere Westen, Pistolen, erste Hilfe Sets oder gar Feuerschutzwesten beeinflussen unseren Erfolg bei einem Einsatz.

911 Operator

Innovation ohne Hardwarehunger
Fans der etwas außergewöhnlichen Strategie- und Managementspiele dürfen sich mit „911 Operator“ also auf ein innovatives Spielkonzept freuen, das mit einfacher Zwei-Klick-Bedienung ein wenig an klassische Brettspiele wie „Scotland Yard“ erinnert und tatsächlich glaubhaft den stressigen Alltag eines Disponenten der Notrufleitzentrale simuliert. Und dabei darf man auch ganz beruhigt sagen: Auf Grund des Verzichts auf aufwändige Grafiken, kommt das Spiel mit erstaunlich niedrigen Hardwareanforderungen aus und sollte selbst auf so manchem zehn Jahre alten Rechner sicherlich noch flüssig laufen können. Selbst für den Gelegenheitsspieler auf dem heimischen Bürorechner ist „911 Operator“ somit noch eine gelungene Option, die Spaß für Zwischendurch verspricht.

Fazit:
Realistisches Strategie- und Managementspiel mit einem innovativen Spielkonzept, geringen Hardwareanforderungen und einer glaubwürdigen Darstellung des Alltags eines Disponenten der Notrufleitzentrale.

911 Operator Wertung



16
Sep

Die große Schlacht der Multiplayer-Taktikspiele

Auch nach vielen Jahren liegt der Fokus bei der Videospielmesse Gamescom in Köln immer noch vor allem auf den spannenden Multiplayer-Titeln. Nicht nur im eSport, sondern auch bei den zahlreichen Neuvorstellungen der Publisher hatte man in der Kölnmesse die Gelegenheit, gegen viele andere Spieler anzutreten und die eigene Teamfähigkeit möglichst unter Beweis zu stellen. Besonders beliebt sind dabei vor allem taktisches Multiplayerspiele, bei denen man mit mehreren Verbündeten in den Krieg zieht und ganze Armeen kommandieren muss. In diesem Jahr gab es aus diesem Genre gleich zwei interessante Spiele, die schon bald in einen harten Konkurrenzkampf ziehen dürften. Einerseits natürlich “Mount & Blade II: Bannerlord” von Taleworlds, die mit einem Prequel zu “Mount & Blade: Warband” in die Schlacht ziehen. Andererseits aber auch starke Konkurrenz von Wargaming.net, die sich zuvor mit World of Warships in der Free 2 Play-Gemeinde einen Namen machen konnten und mit “Total War: Arena” einen vergleichbaren Multiplayer-Taktiktitel anzubieten haben, der sich an der Strategiereihe “Total War” orientiert. Beide bieten ein ähnliches Spielkonzept, unterscheiden sich aber in einigen grundlegenden Spielelementen.

Total War Arena

Total War: Arena
In “Total War: Arena” geht es insgesamt nämlich bereits ein wenig strategischer zu, um der Vorlage des Franchises ein wenig besser gerecht zu werden. Das erkennen Spieler bereits daran, dass sie hier nicht ganz nah am Geschehen sind, sondern aus einer zoombaren Vogelperspektive heraus die eigenen Einheiten kommandieren müssen. Stets den Überblick behaltend, dürfen es dann auch gleich mehrere Einheiten sein, denn pro Spieler erhalten wir drei unterschiedliche Einheiten, die wir beliebig herumkommandieren können. Taktische Manöver, wie etwa das Flankieren des Gegners sind also kein Problem. Interessant: Hier ziehen wir nicht nur im klassischen 1vs1-Modus in die Schlacht, sondern können in Teams von bis zu 10 Spielern mit je 3 Einheiten in den Kampf ziehen und dabei wirklich große Schlachten erleben. Ein ausgeklügeltes taktisches Gameplay ist also von Vorteil und das Spiel könnte eine große Herausforderung darstellen, wenn es darum geht, bei maximaler Spieleranzahl den Überblick zu behalten.

Ein wenig mitdenken mussten wir bei unserem ersten Anspielversuch auch deshalb, weil die Positionierung der Einheiten von höchster Wichtigkeit ist. Einfach drauf los kämpfen und hoffen, schon irgendwie den Gegner zu treffen, ging hier nicht: Taucht plötzlich ein Verbündeter im Kampfgetümmel auf, kann es schließlich auch einmal sein, dass unsere Pfeile eben diesen treffen. Auch das macht das Zusammenspiel wichtig und erfordert eine taktisch kluge Aufstellung. Ausweiten möchte Wargaming.net diese Spielweise damit, dass wir auch die Funktion des Kommandanten übernehmen können. Die Ingame-Kommunikation mit anderen Spielern ist also auf verschiedenen Wegen möglich. Nicht nur klassisch via Chat, sondern auch, in dem wir in die Minimap hineinzeichnen können, um etwa Bewegungs- und Formationsbefehle an die Mitspieler zu übergeben. Das dürfte also ein besonderes Extra sein, um ein möglichst hohes Realismusgefühl zu bekommen.

Abwechslung sei dabei auch garantiert, denn “Total War: Arena” kommt mit gleich drei verschiedenen Fraktionen daher. Darin enthalten sind insgesamt zehn verschiedene Commander (darunter auch ein weiblicher) und unzählige verschiedene Einheitentypen. Bereits die Vorbereitung kann also recht interessant sein und eine Absprache zwischen den Spielern erforderlich machen. Schon auf der Gamescom erkannte man: Wargaming setzt bei diesem Spiel vor allem auf den Koop-Gedanken und möchte das tatsächliche Zusammenspiel fördern. Das machte derweil auch schon viel Spaß und schon bald dürfen auch die Daheimgebliebenen das Spiel testen, denn “Total War: Arena” wird als Free 2 Play-Titel erscheinen. Das genaue Finanzierungsmodell ist zwar noch unklar, dürfte sich aber vermutlich an der World of Warships bzw. World of Tanks-Reihe orientieren.

Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord
Ebenfalls ins Rennen möchte allerdings auch die Konkurrenz: Taleworlds stellte auf der Gamescom nämlich mit “Mount & Blade II: Bannerlord” auch ihren Titel vor und zeigt sieben Jahre nach der Veröffentlichung des Vorgängers eine spielbares Version ihres neuesten Multiplayer-Taktikspiels. Bei einem Anspieltermin hatten wir die Gelegenheit, den neuen Captain Mode in einem spannenden 5 gegen 5-Match mit anderen Pressevertretern anzuspielen. Die Schlachten dürften damit zwar insgesamt ein wenig kleiner werden, als etwa bei “Total War: Arena”, da die Anzahl der Einheiten und Spieler wesentlich geringer ist, aber schon beim Anspielen wurde schnell ersichtlich, warum man sich genau dazu entschieden hat: Hier wird man nämlich nicht in der übersichtlichen Vogelperspektive in die Schlacht geschickt, sondern befindet sich viel näher im Geschehen.

Aus der Verfolgerperspektive steuern wir dabei unseren Kommandanten und können mit komplexen Tastaturbefehlen unserer Einheit entsprechende Anweisungen geben. Dazu gehören auch Bewegungskommandos, Formationsbefehle oder Angriffsaufforderungen. Ganz einfach gestaltet sich das allerdings nicht, denn nicht nur die Befehle sollten genau einstudiert werden, sondern es ist auch wesentlich schwieriger hier überhaupt den Überblick zu behalten. Das Radar am obigen Bildschirmrand zeigt uns zwar die Position der Gegner an, doch speziell nach einem Respawn kann es durchaus passieren, dass wir den Überblick so schnell nicht wieder finden. Eine gewisse Einarbeitungszeit ist in das Spiel also erforderlich – danach kann es aber gerade wegen seines fordernden Charakters sicherlich viel Spaß machen. Insgesamt fühlt sich “Mound & Blade II: Bannerlord” also etwas stärker wie ein Taktik-Shooter an, bei dem die Befehle ein ähnliches Feeling geben, wie etwa in der “Rainbow Six”-Reihe – mit dem Unterschied, dass wir hier natürlich epische Schlachten im Mittelalter geboten bekommen. Wie bei Taleworlds üblich, dürfte es sich bei diesem Titel allerdings nicht um Free 2 Play handeln.

Fazit:
Bereits bei unseren kurzen Anspielterminen auf der Gamescom stellte sich heraus, dass sich beide Spiele zwar grundsätzlich ähneln, sich aber an unterschiedlichen Spielervorlieben orientieren. Bei “Total War: Arena” kommen die Strategen wesentlich mehr auf ihre Kosten, die gerne den Überblick behalten und von oben herab Befehle erteilen, sich dabei aber auch auf größere und komplexere Schlachten freuen dürfen. “Mount & Blade II: Bannerlord” orientiert sich hingegen an waschechten Taktik-Fans, die gerne mitten im Geschehen sind und als Anführer ihre eigene Einheit befehligen. Beide Spiele bieten dabei ein grundsätzlich anderes Gameplay-Feeling.